Инструменты процедурного
генерирования для мастера:
Dungeon Master’s Guide содержит много
таблиц: например, особенности NPC, цели злодея, атмосферные
события.
Онлайн-генераторы (к примеру,
Donjon имеет генератор путешествий, погоды,
сокровищ, даже квестов).
Генератор “Plot Hook” может выдать завязку квеста,
если срочно нужно.
Solo RPG движки (Mythic GME и
прочие) – они содержат механики “задай вопрос – получи да/нет с
вариацией”, которые можно использовать для неожиданных поворотов
даже в группе.
Карты Таро, игральные карты – некоторые мастера
тянут карту, чтобы определить тон сцены или событие (крести –
препятствие, черви – помощь и т.п.).
Пример интеграции:
Вы ведете sandbox-поход по степи. У вас есть генеральная идея: в
степи скрыт злой дух степных бурь, который может пробудиться.
Игроки путешествуют, а вы для каждого дня кидаете:
День 1: случайная встреча –
странник-шаман. Вы решаете, что он расскажет
легенду о духе (сюжетная ниточка).
День 3: случайное событие – буря.
Отлично, первая демонстрация силы духа, возможно, герои укроются
еле-еле.
День 5: встреча – стадо буйволов.
Не сюжетно, просто колорит, но вы импровизируете: буйволы бегут от
чего-то (намек – возможно, от области, где дух просыпается).
Наконец, герои решают сами найти источник
странностей. Вы не готовили заранее логово духа, сгенерировали
таблицей: “долина каменных истуканов”. Супер, пусть это древнее
святилище, где дух пленён. Остальное (ловушки, духа) придумаете на
месте. Видите, случайности направляли, но вы их интерпретировали
через призму сюжета о духе. В результате у игроков ощущение
цельности: встреченный шаман не просто так, буря – признаки врага,
а финальная сцена логично выросла из намеков.
В заключение, процедурное
построение – отличный слуга, но плохой хозяин. Пусть
кубики и алгоритмы подскажут детали, свежие идеи и добавят
непредсказуемости (чтобы и мастер удивлялся вместе с игроками), но
связывать эти детали должен мастер. Тогда мир получится
одновременно и живой, и сюжетно насыщенный. Многие великие модули
D&D, кстати, содержали случайные элементы, которые каждый
мастер наполнял по-своему – так одна и та же игра
превращалась в уникальное приключение. Следуя этой
философии, вы сделаете свой мир гибким, интересным и непохожим на
любой другой.