Curse of Strahd – песочница с
линейным центральным конфликтом: у игроков свобода в исследовании,
но повествование всё равно ведёт к решающей схватке с главным
врагом. Напротив, «Icewind Dale: Rime of the
Frostmaiden» (Долина Ледяного Ветра: Иней Морозной Девы) в
первых главах более песочная: персонажи могут выполнять различные
задания в десяти городках Долины Ледяного Ветра в любом порядке,
исследуя ледяную пустошь. Лишь позже постепенно раскрывается
линейный сюжет про древнее зло, стоящее за вечной ночью. Игроки
могут вообще миновать некоторые побочные квесты – модуль
адаптируется под их выбор. Эти два модуля показывают, как можно
успешно сочетать открытое исследование с сильным повествовательным
стержнем.
4.2. Построение нелинейных
сюжетов: мир, реагирующий на действия
игроков
Нелинейный сюжет подразумевает,
что действия игроков влияют на ход истории. Мир должен
реагировать на поступки персонажей, иначе выборы
будут иллюзорными. Мастер, выступая своего рода «двигателем» мира,
отслеживает решения партии и продумывает последствия. Такой
реактивный мир делает игру более живой и
увлекательной: игроки ощущают вес своих решений, история
развивается непредсказуемо.
Принцип причин и
последствий. Каждый значимый поступок игроков отзывается в
мире. Если герои заручились поддержкой влиятельного NPC, это меняет
баланс сил – их враги могут ответить новыми шагами. Если партия
разгромила лагерь орков-грабителей, соседние деревни станут
безопаснее, но, возможно, оставшиеся орки объединятся с другим
племенем для мести. После каждой игровой сессии мастер может
задаваться вопросом: «Что изменилось в мире от действий
игроков?». Такой подход перекликается с советами из
Dungeon Master’s Guide: там рекомендуется
учитывать как успехи, так и неудачи героев. Например, бегство
злодея сегодня может привести к тому, что завтра он вернётся с
усилением. Нелинейный сюжет – это постоянно развивающаяся
динамическая картина, а не статичный сценарий.
Методы создания реагирующего
мира:
Хроника событий. Ведите журнал важных событий
кампании. Отмечайте, какие события произошли из-за игроков. Это
поможет отслеживать, кто теперь их друг или враг, какие возможности
они открыли или закрыли. Например, если герои сорвали жертвенный
ритуал культа, в хронике можно отметить, что план культистов
провалился – но оставшиеся фанатики могут попытаться отомстить или
провести ритуал в другом месте, раньше запланированного
срока.