Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 36

Шрифт
Интервал


4.3. Методы построения ветвящихся сюжетных арок


Ветвящийся сюжет – это когда история имеет несколько возможных путей развития или исходов в зависимости от выбора игроков. В отличие от простой линейной цепочки, ветвящаяся структура похожа на дерево: точки ответвления (decision points) приводят к разным веткам сюжета. Однако в настольной игре мастер не обязан детально прописывать каждую возможную ветку, как это делается в книгах-играх или компьютерных RPG. Ветвление в НРИ – более гибкое и зачастую применяется выборочно, чтобы создать иллюзию огромного пространства возможностей, при этом сохраняя управление общим направлением истории.

Ключевые решения. Выделяйте в сюжете узловые моменты, где возможны различные варианты развития. Это могут быть решения игроков (спасти персонажа или дать ему умереть, поддержать одну фракцию против другой, выбрать один из путей в развилке и т.д.) либо исходы важных столкновений. На этих узловых точках сюжет разветвляется. Мастер должен заранее продумать хотя бы в общих чертах последствия каждого выбора. Не нужно расписывать все до мелочей – достаточно знать направления. Например, узловой выбор: герои решают, что делать с королём-тираном – свергнуть его или оставить у власти. Отсюда ветки: А) они свергают короля (тогда страна погружается в хаос борьбы за трон, появляются претенденты – сюжет пойдёт по линии гражданской войны), Б) они оставляют короля, но пытаются изменить его политику (тогда сюжет может пойти по линии реформ через советников, или тайной борьбы с заговорщиками против короля). Эти два пути очень разные по контексту, и мастер готовит разные сцены и врагов для каждого. Но важно, что конечная цель кампании может остаться единой – скажем, отражение нашествия внешнего врага, просто условия будут другими (в одном случае герои командуют разрозненными фракциями без короля, в другом – объединённым королевством под властью реформирующего государство тирана).

План-шпаргалка. Полезно изображать ветвящийся сюжет в виде схемы или майнд-мэпа. От начальной ситуации рисуем несколько стрелок – варианты решений игроков – затем последствия, которые ведут к новым событиям. Такая схема поможет не запутаться и видеть общую картину. Однако избегайте экспоненциального разрастания веток: если на каждом шаге удваивать количество исходов, история быстро станет неподъемной в ведении. Вместо этого применяйте приём