«схождение ветвей» (foldback) – после различий
ветви могут снова сходиться к общему событию. Как отмечают
исследователи интерактивного нарратива, в кампании мастер обычно
имеет конечную цель и стремится привести героев к ней, поэтому
ветви рано или поздно могут конвергироваться.
Например, какую бы сторону ни выбрали
герои в политических интригах, итогом всё равно станет большой бой
с силами внешнего зла – просто состав союзников и врагов в
финальной битве будет зависеть от сделанного выбора. Таким образом,
ветвление создаёт разнообразие пути, но не обязательно
множит финалы. В литературе по гейм-дизайну это иногда
называют “illusory choice” – у игроков есть выбор, который
влияет на переживание и средний отрезок сюжета, но основные
сюжетные вехи (конфликты) предусмотрены в любом случае. В RPG этот
подход оправдан, ведь игроки обычно проходят кампанию один раз, и
их не смущает, что какие-то альтернативные пути они не увидят. Зато
их собственный путь ощущается уникальным.
Подготовка контента под
ветки. Чтобы эффективно управлять ветвящимся сюжетом,
мастер может заранее приготовить набор
модулей-сцен – небольших блоков сюжета, которые можно
вставлять по необходимости. Классический пример – несколько
вариантов развития одного сценария: «Если игроки поддержат
барона – сцена А (осада замка врагами барона); если перейдут на
сторону крестьян – сцена B (штурм замка барона)». Обе сцены
происходят в одном месте (замке), но с разными целями и
антагонистами. Мастер готовится к обоим вариантам параллельно.
Когда игроки сделают выбор, он задействует нужную сцену. При этом
какая-то работа пойдёт «в стол» (неиспользованная ветка), но это
нормально. Неиспользованный контент можно потом переработать для
другого эпизода. Например, если игроки всё же убили барона и сцена
осады не состоялась, вы можете спустя время использовать элементы
этой заготовки: организовать осаду уже их собственного замка другим
врагом. Гибкость и переработка идей – ключевые
навыки. Ничто не пропадает даром, просто может проявиться позже или
в другом виде.
Ведите NPC
по-разному. Ветви сюжета часто связаны с персонажами и их
решениями. Проработайте мотивации ключевых NPC таким образом, чтобы
в разных вариантах развития они действовали логично своим целям.
Например, нейтральный маг может стать союзником героев на одной
ветке, если те спасли его башню, или врагом – если оскорбили и
украли его книгу. В обоих случаях маг – та же личность, но
реагирует по-разному на поступки партии. Это экономит подготовку
(один NPC вместо двух) и одновременно показывает нелинейность:
отношение персонажей не статично, а