Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 37

Шрифт
Интервал


«схождение ветвей» (foldback) – после различий ветви могут снова сходиться к общему событию. Как отмечают исследователи интерактивного нарратива, в кампании мастер обычно имеет конечную цель и стремится привести героев к ней, поэтому ветви рано или поздно могут конвергироваться.

Например, какую бы сторону ни выбрали герои в политических интригах, итогом всё равно станет большой бой с силами внешнего зла – просто состав союзников и врагов в финальной битве будет зависеть от сделанного выбора. Таким образом, ветвление создаёт разнообразие пути, но не обязательно множит финалы. В литературе по гейм-дизайну это иногда называют “illusory choice” – у игроков есть выбор, который влияет на переживание и средний отрезок сюжета, но основные сюжетные вехи (конфликты) предусмотрены в любом случае. В RPG этот подход оправдан, ведь игроки обычно проходят кампанию один раз, и их не смущает, что какие-то альтернативные пути они не увидят. Зато их собственный путь ощущается уникальным.

Подготовка контента под ветки. Чтобы эффективно управлять ветвящимся сюжетом, мастер может заранее приготовить набор модулей-сцен – небольших блоков сюжета, которые можно вставлять по необходимости. Классический пример – несколько вариантов развития одного сценария: «Если игроки поддержат барона – сцена А (осада замка врагами барона); если перейдут на сторону крестьян – сцена B (штурм замка барона)». Обе сцены происходят в одном месте (замке), но с разными целями и антагонистами. Мастер готовится к обоим вариантам параллельно. Когда игроки сделают выбор, он задействует нужную сцену. При этом какая-то работа пойдёт «в стол» (неиспользованная ветка), но это нормально. Неиспользованный контент можно потом переработать для другого эпизода. Например, если игроки всё же убили барона и сцена осады не состоялась, вы можете спустя время использовать элементы этой заготовки: организовать осаду уже их собственного замка другим врагом. Гибкость и переработка идей – ключевые навыки. Ничто не пропадает даром, просто может проявиться позже или в другом виде.

Ведите NPC по-разному. Ветви сюжета часто связаны с персонажами и их решениями. Проработайте мотивации ключевых NPC таким образом, чтобы в разных вариантах развития они действовали логично своим целям. Например, нейтральный маг может стать союзником героев на одной ветке, если те спасли его башню, или врагом – если оскорбили и украли его книгу. В обоих случаях маг – та же личность, но реагирует по-разному на поступки партии. Это экономит подготовку (один NPC вместо двух) и одновременно показывает нелинейность: отношение персонажей не статично, а