Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 38

Шрифт
Интервал


зависит от истории взаимодействий.

Пример – развилки в кампании. В Curse of Strahd мастеру предлагаются различные пути получения необходимых артефактов (например, поиск Меча солнца или Священного символа). Игроки могут выбрать, какие места исследовать сперва – старую мельницу или склепы в Равенлофте – и от этого зависит порядок приобретения силы против Страда. Некоторые NPC могут стать союзниками или врагами: например, вампирша Анастасия может быть либо уничтожена группой, либо пощажена и обращена против Страда при определённых условиях. Эти развилки не меняют конечную цель (столкновение со Страдом), но меняют состав союзников и полученные ресурсы, влияя на финальное сражение.

В Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden ветвление ещё заметнее: в середине кампании есть выбор, как противостоять Морозной Деве. Группе могут открыться два крупных направления – охота на легендарного древнего зверя Авраску, чтобы снять проклятье зимы, либо экспедиция в затерянный город Нетерил (Артрикс) на поиски артефакта. Оба пути приведут к кульминации, но разные сюжеты предлагают разные типы приключений (одно – охота и выживание в суровых условиях, другое – исследование загадочных руин и сражение с древней магией). Мастер может подготовиться к обоим сценариям, а решение предоставить игрокам. Это делает кампанию Rime of the Frostmaiden по-настоящему нелинейной – у разных групп прохождение будет отличаться в зависимости от сделанного выбора, хотя финал (разгадка тайны вечной ночи) наступит в любом случае.

4.4. Фокус на главной сюжетной линии без ограничения свободы игроков


Одна из самых тонких задач ведущего – направлять игроков к ключевым событиям сюжета, не превращаясь в диктатора, лишающего их свободы. Как удержать фокус на главной линии истории, позволив при этом героям отклоняться, исследовать мир и заниматься побочными делами? Здесь нужны баланс и несколько хитрых приёмов.

Значимые сюжетные «маяки». Выделите в своей кампании несколько стержневых событий или конфликтов, которые определяют главную линию. Это может быть пророчество о пробуждении древнего зла, центральный антагонист со своей целью (восстановить некромантскую империю, к примеру) или глобальная проблема (эпидемия, война, катаклизм). Эти элементы должны постоянно присутствовать на периферии внимания игроков, даже когда они заняты чем-то другим.