зависит от истории
взаимодействий.
Пример – развилки в
кампании. В Curse of Strahd мастеру
предлагаются различные пути получения необходимых артефактов
(например, поиск Меча солнца или Священного символа). Игроки могут
выбрать, какие места исследовать сперва – старую мельницу или
склепы в Равенлофте – и от этого зависит порядок приобретения силы
против Страда. Некоторые NPC могут стать союзниками или врагами:
например, вампирша Анастасия может быть либо уничтожена группой,
либо пощажена и обращена против Страда при определённых условиях.
Эти развилки не меняют конечную цель (столкновение со Страдом), но
меняют состав союзников и полученные ресурсы, влияя на финальное
сражение.
В Icewind Dale: Rime of the
Frostmaiden ветвление ещё заметнее: в середине кампании
есть выбор, как противостоять Морозной Деве. Группе могут открыться
два крупных направления – охота на легендарного древнего зверя
Авраску, чтобы снять проклятье зимы, либо
экспедиция в затерянный город Нетерил (Артрикс) на поиски
артефакта. Оба пути приведут к кульминации, но разные сюжеты
предлагают разные типы приключений (одно – охота и выживание в
суровых условиях, другое – исследование загадочных руин и сражение
с древней магией). Мастер может подготовиться к обоим сценариям, а
решение предоставить игрокам. Это делает кампанию Rime of the
Frostmaiden по-настоящему нелинейной – у разных групп прохождение
будет отличаться в зависимости от сделанного выбора, хотя финал
(разгадка тайны вечной ночи) наступит в любом случае.
4.4. Фокус на главной сюжетной линии без ограничения свободы
игроков
Одна из самых тонких задач ведущего – направлять игроков к ключевым
событиям сюжета, не превращаясь в диктатора, лишающего их свободы.
Как удержать фокус на главной линии истории,
позволив при этом героям отклоняться, исследовать мир и заниматься
побочными делами? Здесь нужны баланс и несколько хитрых
приёмов.
Значимые сюжетные
«маяки». Выделите в своей кампании несколько
стержневых событий или конфликтов, которые
определяют главную линию. Это может быть пророчество о пробуждении
древнего зла, центральный антагонист со своей целью (восстановить
некромантскую империю, к примеру) или глобальная проблема
(эпидемия, война, катаклизм). Эти элементы должны постоянно
присутствовать на периферии внимания игроков, даже когда они заняты
чем-то другим.