Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 39

Шрифт
Интервал


Подсказка: вводите новости, слухи, небольшие сцены, напоминающие о главном конфликте. Например, если главный сюжет – надвигающаяся война, то куда бы ни пошли герои, они могут встречать отголоски: беженцев на дорогах, вербовщиков в деревнях, возросшие налоги «на армию» и т.п. Это мягкие напоминания, что в мире есть надвигающаяся угроза. Они не заставляют игроков немедленно бежать воевать, но создают фон, который удерживает сюжетную цель в их сознании.

Встраивание мотиваций игроков. Самый эффективный способ удержать партию на нужном курсе – сделать так, чтобы их собственные цели совпадали с главным сюжетом. Проработайте с игроками предыстории персонажей и постарайтесь вплести в них ниточки, ведущие к основной сюжетной линии. Если один из героев имеет личный счёт к главному злодею, другой – ищет артефакт, необходимый для остановки катаклизма, а третий – член организации, к которой обратятся за помощью в решающий момент, то вся группа будет более мотивирована следовать основному квесту. Многие опытные мастера советуют проводить Session Zero – нулевую сессию, на которой обсуждаются ожидания от игры. Здесь можно прямо сказать: «В этой кампании основной сюжет – X (например, уничтожение вампира Страда). Было бы здорово, если бы ваши персонажи имели причины участвовать в этом». Это не ограничение, а сотрудничество в создании истории. Когда игроки сами соглашаются «играть в эту историю», необходимость жёстко удерживать их в русле отпадает – они сами будут заинтересованы.

Гибкие сюжетные крючки. Тем не менее, игроки иногда будут сворачивать в стороны – это нормально. Ваша задача – мягко возвращать их к главному сюжету, не отбирая ощущения свободы. Один из приёмов – адаптивные сюжетные крючки. Допустим, по сюжету герои должны найти древний храм, где спрятан ключ к победе над злом. Но они уехали в другую сторону, увлекшись поисками сокровищ дракона. Решение: переместить некоторые элементы сюжета туда, куда они пошли. Если они выбрали другой путь, пусть на этом пути они тоже наткнутся на подсказки, ведущие к храму. Известен термин «квантовый огр» – ситуация, когда независимо от того, куда идут игроки (направо или налево), нужная встреча (например, атака огра) случится все равно. Этим приёмом надо пользоваться осторожно, чтобы не злоупотреблять агентностью игроков. Но в разумных пределах он помогает предотвратить застой. К примеру, если важная карта сокровищ не была найдена в первой локации, можно сделать так, что враги с этой карты сами нападут на героев позже,