Подсказка: вводите новости, слухи,
небольшие сцены, напоминающие о главном конфликте. Например, если
главный сюжет – надвигающаяся война, то куда бы ни пошли герои, они
могут встречать отголоски: беженцев на дорогах, вербовщиков в
деревнях, возросшие налоги «на армию» и т.п. Это мягкие
напоминания, что в мире есть надвигающаяся угроза. Они не
заставляют игроков немедленно бежать воевать, но создают фон,
который удерживает сюжетную цель в их сознании.
Встраивание мотиваций
игроков. Самый эффективный способ удержать партию на
нужном курсе – сделать так, чтобы их собственные цели
совпадали с главным сюжетом. Проработайте с игроками
предыстории персонажей и постарайтесь вплести в них ниточки,
ведущие к основной сюжетной линии. Если один из героев имеет личный
счёт к главному злодею, другой – ищет артефакт, необходимый для
остановки катаклизма, а третий – член организации, к которой
обратятся за помощью в решающий момент, то вся группа будет более
мотивирована следовать основному квесту. Многие опытные мастера
советуют проводить Session Zero – нулевую сессию,
на которой обсуждаются ожидания от игры. Здесь можно прямо сказать:
«В этой кампании основной сюжет – X (например, уничтожение
вампира Страда). Было бы здорово, если бы ваши персонажи имели
причины участвовать в этом». Это не ограничение, а
сотрудничество в создании истории. Когда игроки сами соглашаются
«играть в эту историю», необходимость жёстко удерживать их в русле
отпадает – они сами будут заинтересованы.
Гибкие сюжетные
крючки. Тем не менее, игроки иногда будут сворачивать в
стороны – это нормально. Ваша задача – мягко возвращать их к
главному сюжету, не отбирая ощущения свободы. Один из приёмов –
адаптивные сюжетные крючки. Допустим, по сюжету
герои должны найти древний храм, где спрятан ключ к победе над
злом. Но они уехали в другую сторону, увлекшись поисками сокровищ
дракона. Решение: переместить некоторые элементы сюжета
туда, куда они пошли. Если они выбрали другой путь, пусть
на этом пути они тоже наткнутся на подсказки, ведущие к
храму. Известен термин «квантовый огр» –
ситуация, когда независимо от того, куда идут игроки (направо или
налево), нужная встреча (например, атака огра) случится все равно.
Этим приёмом надо пользоваться осторожно, чтобы не злоупотреблять
агентностью игроков. Но в разумных пределах он помогает
предотвратить застой. К примеру, если важная карта сокровищ не была
найдена в первой локации, можно сделать так, что враги с этой карты
сами нападут на героев позже,