«принеся» с собой ключевую
информацию. Игроки всё равно чувствуют, что сами дошли до разгадки
– просто другим путём.
Совет:дайте игрокам немного отклониться,
прежде чем возвращать их. Если они свернули не туда – позвольте им
исследовать боковую тропу, получить небольшой самостоятельный опыт
(может, даже мини-приключение), а затем органично вплетите путь
обратно. Например, группа решила на пару сессий заняться побочным
квестом (охота за редким артефактом, не связанным напрямую с
сюжетом). Пусть они успешно завершат его, но в финале этого
побочного сюжета вставьте ниточку к основной линии: артефакт, за
которым они гонялись, оказывается связан с главным злодеем или дает
видение о надвигающемся враге. Так герои сами вернутся на
магистральный путь, не чувствуя, что их силком туда тянут.
Темп и напоминания.
Держать фокус помогает грамотный темпо-ритм истории. Если игроки
слишком долго занимаются рутинными вещами в стороне от сюжета,
можно ускорить внешние события. Например, они
застряли на слишком долгих поисках ингредиентов для зелья, в то
время как по плану в королевстве нарастает кризис. Тогда, помимо
намёков, можно дать им ощутить лёгкий толчок: внезапно приходит
весть, что соседний город пал перед армией врага или время почти
вышло – ритуал злодея близок к завершению. Это создаст чувство
срочности. Но будьте осторожны: частое давление «тикающего таймера»
может раздражать. Лучше использовать нарастающее напряжение
эпизодически. Например, в кампании Curse of Strahd
мастер может постепенно усиливать вмешательства Страда: поначалу он
лишь наблюдает за героями издалека, позже посылает волков ночью, а
если они совсем отклонятся от противостояния с ним – может лично
явиться, уничтожить какого-то их союзника (скажем, священника,
давшего им убежище) и заявить: «Вы тратите время зря». Это
драматичный приём, после которого игроки, скорее всего,
сосредоточатся на главном враге. Вариация – второстепенные
квесты тоже ведут к главному. Планируя побочные задачи,
подумайте, как они могут связаться с основной линией. Возможно,
спасённый по пути путник позже окажется тайным наследником трона и
сыграет роль в финале, или найденный древний фолиант раскроет лор о
враге.
Коммуникация с
игроками. В конце концов, не бойтесь разговаривать с
группой вне игры. Если вы чувствуете, что сюжет буксует, можно в
дружеской форме обсудить: