Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 42

Шрифт
Интервал


5.1. Тактические карты: создание боевых сцен и тактических головоломок


Боевые карты (battle maps) – основной инструмент для тактических сражений. Обычно это сетка (клетки 5х5 футов в D&D 5E) или гексагональное поле, на котором отмечены местность, укрытия, позиции врагов и прочие детали. Хорошая тактическая карта превращает бой в небольшую головоломку: игроки могут оценить расстановку сил и придумать план, как использовать окружение себе на пользу. Задача мастера – придумывать такие сцены, чтобы бой был не просто обменом ударами, но имел интересные тактические элементы.

При создании боевой сцены на карте учитывайте:

Рельеф и укрытия. Открытое поле – скучно. Добавьте колонны, валуны, стены, упавшие деревья и другие объекты, которые обеспечивают укрытие. В правилах D&D 5E укрытие даёт бонус к классу брони или спасброскам (+2 или +5 AC за частичное/большее укрытие) – этим могут пользоваться и враги, и игроки. Например, бой в заброшенном храме с колоннами превращается в игру в кошки-мышки: лучники прячутся за колоннами, воины обходят их, чтобы достать противника. Если карта позволяет использовать укрытия, игроки будут перемещаться, а не стоять на месте, что уже хорошо.
Препятствия и труднопроходимая местность. Включите на карту области трудного террейна (difficult terrain): завалы камней, густые кусты, болото – все, что замедляет движение (в D&D 5E движение по труднопроходимой местности требует двойного расхода скорости). Это заставляет тактически планировать маршрут. Также могут быть препятствия, которые нужно обходить или преодолевать: разломы, реки, лавовые потоки. Например, узкий мост через пропасть – уже тактическая ситуация: можно сбросить врага вниз или перегородить путь щитом. Если добавить механизмы вроде поднимающегося моста или скрипучих досок, то бой превращается в puzzle: героям, возможно, нужно сначала опустить мост, сражаясь одновременно.
Высота и вертикальные элементы. Не забывайте про многоуровневые карты. Балконы, лестницы, холмы, деревья, на которые можно взобраться – всё это добавляет измерение вертикали. Лучник на возвышении имеет преимущество в обзоре, а персонаж внизу может попытаться сбросить врага с обрыва. В одной из битв Curse of Strahd, например, персонажи могут сражаться на винтовой лестнице башни Равенлофта: узкое пространство, разные высотные уровни – это диктует особую тактику (построиться в колонну, прикрывать друг друга).