Творческий дизайн
энкаунтера. Создавая бой, подумайте: что делает его
особенным? Каждый значимый энкаунтер (столкновение) должен
иметь фишку: уникальная местность, необычный враг,
особая цель, временной лимит, etc. Если бой ничем не выделяется
(просто X противников в пустой комнате), он быстро забывается.
Например, вместо обычной драки с бандитами на дороге, добавьте
ситуацию: бандиты атакуют повозку с мирными жителями – у героев
цель защитить их, а не только победить врагов. Это уже тактический
нюанс: нужно перехватить врагов до того, как они ранят жителей. Или
дайте врагам интересную способность, меняющую
динамику: скажем, маг-иллюзионист, создающий зеркальных двойников,
– пока герои не разгадали, где настоящий, бой идёт иначе.
Dungeon Master’s Guide советует варьировать встречи по
сложности и стилю: чередовать «тяжёлые»
тактические бои, требующие полного напряжения сил, с более лёгкими
стычками для отдыха, а иногда и вовсе вставлять небоевые
сцены, решаемые переговорами или ловушками.
Баланс сил и уровни
сложности. D&D 5E предлагает механику расчёта
сложности боя через сумму Experience Threshold или
Challenge Rating противников относительно уровня группы.
Это полезный ориентир, чтобы случайно не убить всех героев слишком
сильной встречей. Однако слепо полагаться на CR не стоит – многое
решает тактика. Например: один тролль (CR
5) – умеренная угроза для группы 5 уровня. Но если этот тролль
застанет их в узком коридоре, где к нему может подойти только один
герой одновременно, бой станет куда сложнее: он будет бить по
одному, и группа не реализует своё численное преимущество. Поэтому
при планировании учитывайте контекст: количество
врагов, их расположение, поддержка друг друга. Часто группа слабых
монстров, действующих умно, опаснее, чем один сильный, дерущийся
глупо. Стратегически интересные бои могут включать
несколько волн: сначала нападение щупалец из ямы
(1-я волна монстров), потом основной босс вылез (2-я волна). Игроки
не знают, что бой будет в две фазы, и когда победят первую,
внезапное появление второй – драматический момент, требующий
пересмотреть стратегию, возможно, с уже израсходованными ресурсами.
Такие многофазные схватки запоминаются (пример –
сражение с Страдом: сначала в человеческом облике с магией, а когда
его ранят, он обращается в чудовище и призывает стаю крыс –
условная вторая фаза).