Стратегия на уровне
кампании. Если ваши игроки любят боевую часть, можно
внедрить элементы стратегии шире: управление осадой,
командование войсками, подготовка укреплений. D&D 5E не
предоставляет подробных правил массовых сражений в базовом
руководстве, но Dungeon Master’s Guide в разделе
опциональных правил предлагает идеи для массового боя и осадного
оружия. Кроме того, существуют сторонние модули (например,
Matthew Colville’s Strongholds & Followers, Kingdoms &
Warfare), которые добавляют стратегические механики. Но даже
без них можно обойтись описательно: например, кульминация кампании
– битва армии людей против орков. Вместо моделирования каждого
солдата, вы можете провести бой героев как ключевой отряд (они,
скажем, пробиваются сквозь поле к знамени вождя). Исход их боя
определит общий результат: если победят – вдохновят армию на
победу, если проиграют – враги берут верх. Тогда один тактический
бой решает стратегическое сражение.
Давайте игрокам
планировать. Стратегия – это не только то, что делает
мастер, но и то, что делают игроки до боя. Периодически
ставьте их перед выбором: «Как вы собираетесь штурмовать
крепость?» Может быть, они решат выманить врагов обманом, или
прокрасться ночью. Это влияет на предстоящее столкновение. Если
план удался (например, устроили засаду) – дайте им
преимущество в начале боя (сюрприз атака врагов,
выгодные позиции). Так вы поощряете продуманные стратегии. Если они
вообще решили избежать боя умным решением – отлично, история
получает другой поворот (но будьте готовы к последствиям – может,
неубитый враг появится позже). В модулях, таких как Out of the
Abyss или Storm King’s Thunder, есть моменты, где
открытый бой слишком опасен, и рассчитано, что игроки будут искать
альтернативы. Продумайте подобные ситуации и в своей кампании.
Пример – тактика и стратегия
в «Horde of the Dragon Queen». В модуле Horde of the
Dragon Queen (Тyranny of Dragons) в начале есть эпизод: герои
защищают город Гринест от нападения культистов дракона. Этот эпизод
предоставляет различные тактические мини-задания:
сопроводить беженцев через улицы, устранить вражеских снайперов на
стене, дуэль с чемпионом врага. Игроки должны распределять силы,
решать в каком порядке выполнять задачи, когда отступить к замку
для передышки. Здесь они проявляют стратегическое мышление в
пределах одной ночи осады. В то же время конкретные столкновения
(например, бой на мельнице) – тактические, со своими картами и
особенностями (огонь, пожары, укрытия). Модуль показывает, как на
стратегическом уровне (оборона города целиком) персонажи влияют
решениями (на каком участке помочь, кого спасти), а на тактическом
– каждый бой уникален. Берите подобные идеи: несколько связанных
боёв, где исход одного влияет на другие (спасли мельницу – получат
продовольствие, облегчающее следующий день обороны), создают
ощущение, что бой – часть повествования, а не отдельная дискретная
встреча.