Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 59

Шрифт
Интервал


мотивацию, характер и роль в сюжете. Оживить врага – значит показать, что у него есть цель и личность, а не только цифры в статблоке.

Мотивы и цели врагов. Спросите себя, почему этот враг сражается с героями. Причина «потому что злой» – скучна. Даже простые монстры часто имеют мотивацию: голод (хищник нападает, потому что голоден), защита территории (тролль охраняет свой мост), подчинение более высокому злу (культисты верны своему демону и хотят принести жертву). Зная мотив, вы можете слегка отыграть его: например, враг может пытаться достичь своей цели прямо в бою. Культист не обязательно бежит бить мечом – он может продолжать ритуал призыва демона, а миньоны задерживают игроков. Это создаёт нарратив: у партии задача – помешать, а не просто перебить. Если мотивация врага сугубо эгоистичная (дракон хочет сокровища, а герои их украли) – его тактика будет направлена на возвращение сокровищ (может, он хватать будет мешки с золотом, а не добивать раненых). Такие детали обогащают бой и показывают характер врага.

Диалоги и реакции. Живой враг может говорить. Даже в бою обмен репликами добавляет драматургии. Классический злодейский монолог перед схваткой – это клише, но работающее. А во время боя враг может высмеивать героев, угрожать, или наоборот – умолять о пощаде, если проигрывает. Это вызывает эмоции. Персонажи могут вступить в переговоры прямо среди боя: «Стой, зачем мы дерёмся?». Иногда это приводит к неожиданным исходам – бой прерывается, если враг разумен и его можно убедить. Dungeon Master’s Guide упоминает реакцию монстров: не все будут драться до смерти. У многих есть инстинкт самосохранения: когда орк вожак повержен, оставшиеся могут разбежаться. А может, наоборот, в ярости будут драться насмерть. Решите, каков характер группы. Например, фанатики культа никогда не сдадутся (что показывает их фанатизм), а меркантильные наёмники при первой же ранении могут бросить оружие и поднять руки (показывая, что им жизнь дороже оплаты). Это тоже часть сюжета: если взяли пленника, его можно допросить – новое развитие истории.

Персонализация важных врагов. Главных антагонистов кампании следует прорабатывать так же тщательно, как ключевых NPC союзников. Дайте им историю, черты личности, отличительные манеры. Возьмём опять же Страда фон Заровича из