Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 58

Шрифт
Интервал


Princes of the Apocalypse – там сражения с элементалями сопровождаются стихийными эффектами.Использование окружения самими NPC. Показывайте пример: враги тоже не дураки и могут применять ландшафт. Бандиты переворачивают столы, чтобы получить укрытие от стрел; хитрый гоблин прячется в норе, откуда его не сразу выкуришь; снайпер забирается на дерево. Если монстр летает, он будет пытаться держаться выше. Это делает бой и сложнее, и интереснее: игрокам придётся реагировать, использовать заклинания или хитрость, чтобы выманить врага. Таким образом, окружение – часть AI врагов. Конечно, тупой зомби пойдёт напролом, но разумный противник воспользуется местностью – и это знак игрокам, что им самим стоит так делать.

Как видно, каждое окружение диктует новые правила боя. Игроки будут вспоминать такие схватки гораздо ярче, чем десяток однотипных. Конечно, не каждый бой должен быть сложным с окружением – иногда уместна и классическая схватка. Но хотя бы для значимых поединков старайтесь придумать «фишку» окружения.

Пример – окружение в Curse of Strahd. Финальная битва со Страдом, если она происходит в его замке Равенлофт, богата окружением: готический зал, гроза сверкает за окнами (перебои света), громадный орган издаёт зловещие ноты. Мастер может активно использовать это: каждый раунд выбитое окно пропускает порыв ветра, гасит некоторые свечи (меняется освещение); Страд может перемещаться сквозь стены (превращаясь в туман), так что герои вынуждены его преследовать по лестницам; возможно, на середине боя оживают горгульи на балконах – теперь ещё и вертикальная угроза. А если сражение дойдёт до крыши замка, там ливень, скользко – без проверки легко сорваться. Всё это превращает простой бой с вампиром в кинематографическое событие, где среда – почти как отдельный персонаж. Игроки не просто кидают кубики, они принимают решения: бежать ли наверх вслед за врагом, как защититься от молнии, можно ли использовать солнечный свет, прорвав облака (может, паладин придумает освятить воду и разбрызгать – взаимодействие с окружением!). Именно такие моменты делают бой кульминацией истории, а не только механикой.


6.4. Противники как часть нарратива: как мотивировать и оживлять врагов


Монстры и NPC-враги в кампании – это не просто препятствия, но и движущие силы истории. Чтобы столкновения с ними были эмоционально значимыми, важно придать врагам