Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 63

Шрифт
Интервал


“Дружеская беседа за кружкой эля в таверне может быть столь же значимой, как бой с драконом,” – любят говорить опытные Мастера. D&D традиционно выделяет три столпа игры: исследования, боевые столкновения и социальные взаимодействия.

И если бои проверяют тактическое мастерство, а исследования – любопытство, то социальные сцены проверяют навыки общения и актерское мастерство игроков. В этом модуле мы рассмотрим, как создавать и вести социальные сцены разной сложности – от простого диалога с одним NPC до многоуровневых политических интриг – и как вовлекать игроков в отыгрыш таких моментов. Мы также обсудим баланс между ролевой игрой и бросками кубов в социальном взаимодействии, и узнаем, когда механика имеет значение, а когда – важнее живой разговор. Наконец, мы посмотрим, как моделировать сложные сети интриг и социального давления в кампании, чтобы ваши игроки ощущали себя участниками драматического повествования, подобно героям эпических саг.

7.1. Создание и проведение социальных сцен: от простого диалога до политических интриг

Социальная сцена может быть скромной или грандиозной, но в любом случае её успех зависит от подготовки Мастера и понимания мотиваций NPC. Простой диалог – например, расспросы деревенского старосты о недавних событиях – требует проработки личности NPC, его знаний и настроения. Даже короткая беседа выиграет, если у старосты есть цель или черта характера: скажем, он добродушен и готов помочь, или наоборот – подозрителен к чужакам. Политическая интрига же – к примеру, дебаты при дворе короля, где несколько советников с разными целями пытаются повлиять на решение – потребует целой сети NPC с пересекающимися интересами. Здесь Мастеру нужно спланировать заранее, кто чего хочет, какие альянсы и конфликты существуют между участниками сцены, и как они отреагируют на вмешательство игроков.

При подготовке социальной сцены задайте себе вопросы: “Какова цель этой сцены для сюжета?” и “Чего хотят NPC?”. Если герои просто покупают снаряжение в лавке, цель сцены – совершить сделку, и глубокая проработка продавца не обязательна. Правила могут вовсе не понадобиться, когда персонажи просят трактирщика указать дорогу или покупают верёвку – такие рутинные взаимодействия можно даже не отыгрывать подробно.

Но если на кону важная информация или союзник, социальная сцена приобретает драматический вес. Например, в кампании Вотэрдип: Драконий Куш (