Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 70

Шрифт
Интервал


И наоборот, если персонаж с харизмой 5, но игрок – прирожденный оратор, NPC всё равно может косо смотреть на грубого и неуклюжего героя. В таких случаях можно похвалить игрока за речь, но напомнить про характеристики: “Видно, что ваш варвар старается подобрать слова, но выходит грубовато – давай всё же бросим кубик, вдруг собеседник проникнется искренностью, несмотря на отсутствие изящества”. Таким образом, и роль игрока, и черты персонажа влияют на исход.

В сущности, кубики служат для непредвзятости. Они предотвращают ситуацию, когда Мастер по произволу решит исход социальной сцены лишь на основе своего впечатления. Даже великий дипломат может случайно сказать не то (натуральная 1), и даже заклятый враг может дрогнуть (натуральная 20). Это привносит элемент риска и удачи, ради которого мы и любим игры. Главное – интерпретировать любой результат интересно.

Если выпала неудача, это не обязательно провал всей миссии: это может быть осложнение. NPC требует плату, дополнительную услугу, или даёт ложную/неполную информацию – приключение продолжается новым образом. Если выпал невероятный успех, наградите партию не только тем, что они хотели, но и бонусом: NPC становится их союзником, распространяет о них добрую славу, или предоставляет ценный контакт.

В модуле Waterdeep: Dragon Heist одна из ключевых социальных сцен – переговоры с преступным боссом (например, сами персонажи могут решать, договориться ли с Бангой или Мансуном в зависимости от варианта злодея). Здесь решающее слово часто остается за броском: сумеют ли герои убедить преступников сотрудничать или предоставить информацию? От этого может зависеть, пойдут ли события по более мирному пути или превратятся в перестрелку на улицах Глубоководья. Механика помогает смоделировать риск: удача на кубах – и напряжённая встреча заканчивается заключением шаткого союза; неудача – и диалог срывается, начинается драка. Важно, что оба исхода ведут к развитию сюжета, просто по разным траекториям.

7.4. Моделирование многослойных интриг и социального давления в кампании

Интриги – это “многоходовки” социального взаимодействия, растянутые во времени. В кампании с уклоном в политику или детектив социальное давление может быть постоянным фоном: герои балансируют между доверием и подозрением различных фракций, стараются сохранить свою репутацию, избегают публичного позора или разоблачения. В таких условиях задача Мастера –