Командный дух и
дружба. За годы совместной игры часто формируется
настоящая дружба. Если по каким-то причинам отношения в группе
натянуты (не игровые конфликты, а личные), это сильно бьёт по
мотивации. В таких случаях, может, стоит устроить неигровую встречу
– просто пообщаться, сблизиться вне ролей. Когда люди друзья, им
хочется играть вместе еще и еще. К сожалению, это уже за гранью
сугубо мастерских приёмов, но Мастер может задавать тон: поощрять
поддерживать друг друга, отмечать успехи каждого. Группы, где
празднуют, когда у кого-то случается классный момент или событие в
игре, обычно переживают любой спад.
Помните о цели
кампании. Периодически напоминайте игрокам, ради чего всё
затевается (внутри игрового мира). Если цель размыта, интерес тоже
может размыться. Герои должны знать: “Мы близки к разгадке
пророчества” или “Осталось два камня Судьбы из пяти”. Такие
напоминания мотивируют довести дело до конца. Можно это делать
устами NPC: “Вы уже столько сделали, отступать поздно” – говорит им
старый наставник.
Наконец, если все усилия не помогают
и группа явно выдыхается, лучше честно завершить кампанию
досрочно, чем дать ей тихо угаснуть без финала. Завершите
на высокой ноте, пусть даже сюжет не до конца раскрыт – придумайте
подходящее окончание текущей арки, сделайте эпилог “жизнь
продолжается”. Игроки ценят завершённость. Возможно, через время,
отдохнув, вы вернётесь к этому миру, но уже в новых
обстоятельствах. Не заставляйте играть через силу – это должно быть
удовольствием.
9.4. Решение проблем со сменой
игроков и изменениями состава группы
Многолетняя кампания редко проходит
без перемен в составе. Люди переезжают, меняются интересы,
появляются новые желающие присоединиться. Этими ситуациями можно
управлять так, чтобы мир игры оставался целостным.
Уход игрока из
кампании. Если игрок решил покинуть игру (по личным
причинам или потерял интерес), у Мастера задача – органично вывести
его персонажа из сюжета. Худшее, что можно сделать, – просто
“стереть” персонажа без объяснений. Лучше всего вписать
уход в историю. Оптимально – организовать последний
сценарий с участием этого героя, дающий ему логичную развязку.
Например, персонаж достигает какой-то личной цели или умирает
героически, спасая остальных (если игрок не против трагического
конца).