Двадцать невольников были опрошены и отправлены в шахту,
продолжать добычу. Почему не стандартные десять? Механика Земель
позволяла повысить скорость добычи ресурсов при увеличении
количества работников. Увеличение было непропорционально и зачастую
экономически нецелесообразно. Десять крестьян, снятых с хозяйства,
дают одну меру ресурса в день, но недоплачивают в казну 50 монет
налогов. Двадцать крестьян ускорят добычу до 1,31 меры в день, с
невыплатой 100 золотых. Звучит сомнительно? Добавьте к этому
невозможность использовать 0,31 меры ресурса. Перемещать внутри
шахты - запросто. Переместить в сумку или использовать при
строительстве - фигушки. Изволь дождаться появления цельной
единицы.
В моем случае ситуация выглядела иначе. Рабы не дают налогов, но
требуют содержание в виде еды. И без разницы, работают они или
сидят в яме. Не покормил? Лови их потом по всему сектору, либо
слушай стенания из клетки. Поручить им другую работу? Можно, но у
меня ее просто нет. До Нижнего Гадюкино идти больше суток,
пробираясь через чащобу и огибая медведей с бандитами у реки.
Ситуацию в Верхнем я не знаю. Отправлять крыс в гремлинские
деревни? Бесполезно, ибо случайно поубивают друг друга. Да и зачем
выдавать потенциально враждебным юнитам информацию о своих
поселениях? Вот и получается, что приткнуть их больше некуда.
Оставив четверых местных в качестве надсмотрщиков, мы выдвинулись в
обратный путь.
Допрос пленников принес скудную, но неприятную информацию,
которую следует хорошо обдумать. Неподалеку отсюда, в предместье
горной гряды, расположился вход в Подземный Мир. Это огромная
локация, не уступающая размерами привычному континенту. Только
вместо лесов и полей она состоит из пещер, туннелей и гротов.
Обитателей там немало. Зачастую они гораздо агрессивнее, чем жители
поверхности, и идеально приспособлены к жизни в темноте. Как пример
- темные эльфы, троглодиты и крысолюды. Именно оттуда, некоторое
время назад, сюда заявился Скик со своей стаей. В тот момент, когда
игра зарезервировала для меня эти земли и оградила их барьером
новичка, крысюк здесь застрял, потеряв возможность воровать ресурсы
и получать подкрепления. Через три недели барьер падет, вновь
открывая хвостатым гостям путь наверх.
Близкое к замку расположение врат объясняло причину гибели
прошлого владельца этих земель. Если он вообще когда-либо
существовал, а не является затычкой для предыстории локации.
Зачастую, именно в таких историях игровой ИИ оставлял подсказки,
намеки и пасхалки для получения квестов, нахождения артефактов или
информацию о потенциальных угрозах.