Призывает крупную, исключительно сильную
нежить, которая не использует оружия, разрывая противника голыми
руками. Ее тело практически не поддается простому оружию.
Особенности: под прямыми лучами солнца движется в два раза
медленнее и хуже ориентируется в пространстве, отраженный свет не
опасен.
4. Диск
Перехода — тип: призыв артефакта, редкость:
распространенная, откат: 3 дня, заряд:
бесконечный.
Призывает артефакт, который можно
разделить на две части. При активации любой из частей она переносит
всех держащихся за нее существ ко второй половине артефакта.
Действует в пределах одного мира. Требует время на активацию.
5. Доспех Стремительных
ударов — тип: призыв доспеха, редкость:
распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.
Полный доспех, обеспечивающий среднюю
защиту от физических атак. Увеличивает силу, ловкость и скорость
владельца.
6. Доспех Чешуя
дракона — тип: призыв доспеха, редкость:
редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный.
Полный доспех, обеспечивает надежную
защиту от физических атак и обладает хорошим сопротивлением
огню.
7. Зелье постоянного
увеличения силы — тип: усиление существ (только
Игроков), редкость: редкая, откат: отсутствует,
заряд: 1/1.
Создает зелье, навсегда увеличивающее
физическую силу Игрока на 2 пункта (сферы силы).
8. Зеркальные
двойники — тип: заклятие, редкость: распространенная,
откат: 2 дня, заряд: бесконечный.
Создает поблизости 10 иллюзорных
копий Игрока, применившего карту. Созданные иллюзии повторяют все
действия оригинала.
9. Капкан —
тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд:
бесконечный. Улучшения: Острота и Кровотечение.
Создает невидимую ловушку, которая
ставится на область. При срабатывании фиксирует жертву на месте,
при этом высока вероятность нанести увечья или убить.
10. Кристаллический
крот — тип: призыв существа, редкость:
распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Разумный.
Способность: создание туннелей.
Призывает бронированного кристаллами
крота, обладающего хорошей защитой от физического урона.
Способности: передвижение под землей, создание туннелей практически
в любой твердой поверхности, кроме особо прочных пород или
магических преград. Слеп, ориентируется на звук, неагрессивен:
сражается только в случае самообороны.
11. Лавка сумасшедшего
алхимика