Встреча с Иным Разумом. Опыт психолого-психиатрической экспертизы Искусственного сознания - страница 5

Шрифт
Интервал


Сейчас многие ответственные люди из разных стран мира и разных сфер деятельности понимают, что с нашим обществом что-то не так. Они понимают причину этого и объединяются для того, чтобы её искоренить и изменить потребительский формат общества на созидательный, чтобы прекратить уничтожение людей и создать мир, в котором жизнь человека будет главной ценностью, а благополучие людей главной заботой всего мирового сообщества. Миллионы людей объединяются в построении Созидательного общества и проводят на эту тему глобальные международные конференции, на которых люди определяют конкретные шаги для реализации этой цели. [10]

Огромную роль в экспоненциальном росте психических расстройств играет информационная нагрузка негативного содержания. Информационные технологии очень быстро развиваются, но чаще всего используются в потребительском обществе как средство наживы, с манипулятивными целями. Это касается игровой индустрии, киноиндустрии и социальных сетей.

Мало кто знает, что доходы игровой индустрии (от азартных игр и интернет – видеоигр) за последние 20 лет выросли в 50 раз (с 200 млн $/год до 100 млрд $/год) и превысили доходы от спорта, киноиндустрии, продажи алкоголя и наркотиков вместе взятых. 2,75 млрд человек являются активными игроками в компьютерные игры – постоянными потребителями этой продукции. У 1/3 этих игроков диагностируют зависимость на клиническом уровне и в 2 раза больше на субклиническом. Основной контингент – это дети, подростки и молодёжь до 35 лет. [11—13] Следовательно, что наиболее тревожно, охватывается самый продуктивный возраст, когда происходит интенсивное развитие мозга, познавательных способностей, формируются интересы, ценности и мировоззрение человека. Азартные игры сейчас переместились в интернет – пространство и, благодаря возможности сохранять анонимность и обходить возрастные ограничения, стали доступны подросткам и расширились на женскую аудиторию. Согласно исследованиям распространённости зависимости от азартных игр, она в два раза чаще наблюдается у подростков, чем у взрослых. [14,15] Как при создании интернет – видеоигр, так и при разработке платформ для азартных игр используются манипулятивные технологии, преследующие цели вовлечения в игру и удержания в игре. То есть информационные технологии используются как средство манипулирования вниманием человека.