Как создатели игровых продуктов, так и разработчики алгоритмов соцсетей создают условия для формирования тяжёлой психологической зависимости. Именно зависимые пользователи являются самыми выгодными с коммерческой точки зрения, поскольку они становятся постоянными потребителями этой продукции. Кроме всего прочего – это ещё и средство скрытого управления человеком с навязыванием определённого мировоззрения, интересов, ценностей, формата взаимоотношений между людьми. А какие ценности и модели взаимоотношений предлагает игровая индустрия через свои продукты? Обесценивание жизни, агрессию, убийство, воровство, борьбу за власть и доминацию, конкуренцию, жадность, хитрость, обман, тщеславие, чувство собственного превосходства и др. Одним словом, в человеке культивируется самое нечеловеческое – неуёмное, хищническое и паразитическое потребление. Причём всё вышеперечисленное человек (чаще всего ребёнок или подросток) усваивает автоматически, без всякой критики или социальной обратной связи. По эффективности такое воздействие аналогично внушению под гипнозом за счёт технологий погружения в виртуальное пространство со сменой самоидентификации на сетевой или игровой образ, также именуемый как Аватар. На сегодняшний день аватарную самоидентификацию можно пронаблюдать уже даже в изменении нейронной активности в головном мозге при помощи МРТ-исследований. Зависимость предполагает, что определённый вид деятельности, в данном случае: участие в игре или общение в социальной сети, становится доминирующим интересом, желанием, над всеми остальными интересами и потребностями в жизни человека. Становится ценностью номер один. В результате разрушаются отношения, снижается успеваемость в учёбе или продуктивность в работе. Человек перестаёт развиваться и начинает деградировать интеллектуально, физически, социально и духовно. Один зависимый игрок говорил:
«Раньше у меня были разные чувства в отношениях с людьми: были любовь, доброта, желание помочь, доверие, уважение, дружба, искренность. Когда я стал постоянно играть, все люди разделились на две категории: на тех, что способствуют игре и тех, кто препятствует. Первым я симпатизировал, обманывал их и использовал, а на вторых злился, боялся их или избегал».
Зависимые игроки более чем в 90% случаев страдают различными психическими расстройствами, которые присоединяются и/или утяжеляются по мере усиления самой зависимости. [11,16]