все больше удаляется от
Quake, поэтому Ньюэлл решает найти игре другое имя. Думая о том, как теснее связать его с сеттингом, но отойти от клише, он предлагает
Half-Life: оригинальный вариант, богатый ассоциациями и одновременно загадочный, намекающий на тайну сценария. Воодушевленная команда единогласно принимает новое название.
1996 год подходит к концу. Проект двигается вперед полным ходом, но требует больше времени и ресурсов, чем изначально предполагалось. С первым прототипом под мышкой Ньюэлл и Харрингтон отправляются по издателям, но безрезультатно. Те осторожничают и не слишком доверяют молодой компании без опыта. Все отказываются инвестировать в амбициозный проект. С тяжелым сердцем Ньюэлл и Харрингтон готовятся все бросить, когда им приходит письмо от некоего Кена Уильямса, который приглашает их в свой офис в Сиэтле. Это владелец Sierra On-Line, разработчика и издателя видеоигр. Известность компании принесли несколько серий адвенчур (King’s Quest, Leisure Suit Larry). В тот момент Sierra пытается дополнить свой каталог играми, похожими на Quake: настоящая находка для руководителей Valve, которые убеждают Уильямса всего за пару минут. Веря в потенциал студии, тот все же не хочет ставить на карту безопасность своей компании. Он выдает Ньюэллу и Харрингтону аванс в тридцать тысяч долларов и подписывает с ними партнерское соглашение на одну-единственную игру, при этом гарантируя свободу творчества в окончательной версии. Взамен Valve обязуется представить игру на E3 весной 1997 года, а выпустить следующей зимой. Бизнес-партнеры с облегчением возвращаются в Керкленд, получив поддержку бренда с престижным каталогом и оборотом в несколько десятков миллионов долларов.
Первая попытка и выстрел в молоко
Впрочем, энтузиазм команды быстро утихает перед лицом жестокой реальности тестирования: хотя игра с технической точки зрения впечатляет, она не получилась ни увлекательной, ни революционной. Хуже того, она напоминает очередной клон Doom или Quake, которые выходят десятками с момента триумфа этих двух игр. «Сыграйте в любую средненькую FPS эпохи 1997–1999, – уверяет нас Бердуэлл, – и вы познакомитесь с первой версией Half-Life. Не то чтобы игра была плохой, в ней просто не было ничего особенного. А мы не хотели „ничего особенного“: мы хотели такую вещь, в которую еще никто никогда не играл»