, планировала выпустить компания Sony. Это могло означать только одно – неизбежный закат 16-битной эпохи и невероятно большой риск для проекта Zero Tolerance.
Эволюция игровой индустрии была видна невооружённым глазом, и, очевидно, не было смысла продолжать работать над продуктами под 16-битные приставки. Но, как оказалось, не все компании по разработке игр думали только о бизнесе.
Один из разработчиков и проектировщиков Zero Tolerance Томас Йоруп говорил, что лично он больше нерд, чем бизнесмен. Поэтому он делал игры, которые считал классными, и очень надеялся на то, чтобы как можно больше людей разделили бы его радость и трепетность>3.
Компания Technopop безумно любила Sega System, и её амбиции>4 не позволяли отказаться от идеи выпуска продукта. Несмотря на все преграды, осенью 1994 года картридж появился на полках игровых магазинов и сделал 16-битную платформу Sega Mega Drive и Genesis более узнаваемой, пусть и ненадолго.
Глава 2. Зарождение истории
Первые идеи, из которых по кусочкам материализовался Zero Tolerance, уходят далеко в прошлое. Основатель Technopop и главный идейный вдохновитель Zero Tolerance Рэндл Рейс познакомился с игрой Mazewar в эпоху таких компьютеров, как Xerox Alto. Игра предлагала игроку продвигаться в лабиринте с видом от первого лица>1.
Помимо FPS-режима, Рэндла крайне впечатлила ещё одна вещь, которую впоследствии юные геймеры увидят в выпущенном релизе Zero Tolerance: возможность играть в Mazewar нескольким игрокам одновременно. Это было феноменальной концепцией для тех времён.
Увлечение будущего предпринимателя многопользовательскими играми переросло в настоящую страсть после того, как друг показал ему видеоигру Warbirds, запущенную на двух подключённых друг к другу Atari Lynx для игры в режиме мультиплеера. Это было лучшее, что Рэндл когда-либо видел.
Позже произошло событие, которое сильно повлияло на выпуск шутера от первого лица именно для 16-битной приставки: будущий основатель Technopop впервые познакомился с Sega Genesis.
Келли Флок, друг Рэндла, который тогда работал управляющим менеджером в LucasArts, показал ему Sega. По мере того как Келли рассказывал о приставке, Рэндл всё больше увлекался ею. Хотя Sega во многом уступала конкурентам, предприимчивый новатор был невероятно впечатлён.