Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - страница 7

Шрифт
Интервал


с условием, что она будет издана студией Bungie. Джонса одолевали сомнения. Он не задумывался о продаже игры, потому что считал ее слишком несовершенной. Однако Серопян все же убедил его, и таким образом Bungie заполучила свою вторую игру.

Пока Джонс занимался финальными штрихами Minotaur, Серопян взял на себя маркетинговую кампанию и дизайн коробки для дискет. Для большей привлекательности игру переименовали в Minotaur: The Labyrinth of Crete. Проект не стал успешнее Operation: Desert Storm, вновь принеся компании около 2500 проданных копий. Игра пользовалась определенной популярностью в общежитиях Чикагского университета, где жил Джонс. Аудитория по большей части состояла из гиков, которые разбирались в тонкостях онлайн-гейминга достаточно, чтобы оценить игру по достоинству. Однако с обычными игроками возникли проблемы: шел 1992 год, для запуска Minotaur требовался протокол AppleTalk или хотя бы модем. Технологии развивались стремительно, но для широкой публики игра по Сети все еще была в новинку. Даже самые заядлые геймеры порой не имели нужного оборудования для игры онлайн. Тем не менее проект вызвал интерес у пользователей Mac. Стоит заметить, что в то время игр на Apple было не так много и, как признался спустя много лет сам Джонс, конкуренция среди разработчиков была не слишком ожесточенной. Несмотря на свои недостатки, Minotaur не прошла незамеченной, а вместе с ней и сама Bungie.

2. Восходящая звезда на Macintosh

Несмотря на поначалу сдержанные отношения, Серопян и Джонс быстро стали близкими друзьями и решили развивать сотрудничество. Джонс официально стал частью Bungie и получил от Серопяна половину компании, что сделало их равноправными совладельцами. Юноши чувствовали, что вместе добьются успеха и воплотят мечты о любимом деле. Однако месяцы безуспешных экспериментов шли, но ничего конкретного у двух разработчиков не получалось.

Pathways Into Darkness

Идей у Джейсона Джонса всегда было много, ровно как и таланта. Он стремился применить новейшие технологии в разработке, в частности работал над системами рендеринга изображений. Джонс считал, что следующая игра Bungie обязана быть трехмерной. Как и многие геймеры того времени, поиграв в Wolfenstein 3D от id Software, он не остался равнодушен к техническим хитростям 3D-графики. Многие месяцы он создавал графический движок и инструменты разработки, с которыми можно было начать работу над новой игрой. Тогда в Bungie еще не знали, какой она будет, зато понимали, что теперь в их распоряжении была надежная технологическая база. После долгих раздумий Серопян и Джонс начали разрабатывать 3D-версию