В суб-табе Environment проставлено,
какой вы используете свет. Про разные возможности я расскажу еще
подробней, но именно в этом табе можно проставить хдр-ку или
сказать, чтобы система использовала только источника света в
сцене.
Ну и самое главное – Зеленая кнопка
Render, которая нужна, чтобы наконец-то сделать картинку. Нажимаем
ее и (если вы все-таки рендерите в новое окно) и у вас выскочит
новое окошко по размерам картинки. А сбоку начнется счетчик
процентов. Чем больше процентов, тем меньше шума в картинке. В
идеале стоит ждать до 100%, но если у вас нет хорошей графической
карты, и вы рендерить на процессоре, то для больших сцен это может
занять много времени. Я рендерю по ночам, у Вадима хорошая
граф-карта, а некоторые просто довольствуются 40-50% или маленькими
размерами картинки.

5. Building |
Scripting - окно для продвинутых. В принципе в ДАЗе любое
действие можно закодировать и выполнить при помощи скрипта. Если вы
программист, то в этом окне вы можете написать скрипт, который
будет делать для вас всю работу. Грузить фигуры, одевать их,
менять, конвертировать. Конечно, обычно скрипты используют для
чего-то, что не хочется делать в ручную по 100 раз. Например, если
вам надо сконвертировать женские позы в мужские, а у вас этих поз
100 штук.
Кому интересно, я могу дать ресурсы
на скриптинг в ДАЗе. На эту тему есть официальная документация, со
своими туториалами и мелкими темплейтами для кода.
Так же в этом окне есть некоторые,
ограниченные возможности по работе с моделями. Тут можно увеличить
количество поверхностей (subdivision) и поколдовать с шейдерами.
Этим я, увы, еще не занималась, но если надо, знаю у кого
спросить.
Камера
Камера в ДАЗе создается достаточно
легко. Сначала находим нужный нам угол, взгляд на сцену, вертя
стрелочку с шариком в верхне-боковой менюшке.
Когда вы нашли этот угол, то в
первом окне [Loading | Creating] из верхней менюшки, выберите
иконку камеры и нажмите ее. Выплывет менюшка. Нажмите Show Options.
Из списка выберите Apply Active Viewport Transforms (Perspective
View). И вот у вас уже есть камера, которая в точности воспроизвела
ваш угол, который вы нашли.


Чтобы посмотреть, на что смотрит
камера, то в той же верхне-боковой менюшке вместо Perspective View
выберите Camera 1. Так же ваша камера теперь есть в списке
предметов сцены.