DAZ Studio для начинающих - страница 9

Шрифт
Интервал


В суб-табе Environment проставлено, какой вы используете свет. Про разные возможности я расскажу еще подробней, но именно в этом табе можно проставить хдр-ку или сказать, чтобы система использовала только источника света в сцене. 


Ну и самое главное – Зеленая кнопка Render, которая нужна, чтобы наконец-то сделать картинку. Нажимаем ее и (если вы все-таки рендерите в новое окно) и у вас выскочит новое окошко по размерам картинки. А сбоку начнется счетчик процентов. Чем больше процентов, тем меньше шума в картинке. В идеале стоит ждать до 100%, но если у вас нет хорошей графической карты, и вы рендерить на процессоре, то для больших сцен это может занять много времени. Я рендерю по ночам, у Вадима хорошая граф-карта, а некоторые просто довольствуются 40-50% или маленькими размерами картинки. 



5. Building | Scripting - окно для продвинутых. В принципе в ДАЗе любое действие можно закодировать и выполнить при помощи скрипта. Если вы программист, то в этом окне вы можете написать скрипт, который будет делать для вас всю работу. Грузить фигуры, одевать их, менять, конвертировать. Конечно, обычно скрипты используют для чего-то, что не хочется делать в ручную по 100 раз. Например, если вам надо сконвертировать женские позы в мужские, а у вас этих поз 100 штук. 

Кому интересно, я могу дать ресурсы на скриптинг в ДАЗе. На эту тему есть официальная документация, со своими туториалами и мелкими темплейтами для кода. 

Так же в этом окне есть некоторые, ограниченные возможности по работе с моделями. Тут можно увеличить количество поверхностей (subdivision) и поколдовать с шейдерами. Этим я, увы, еще не занималась, но если надо, знаю у кого спросить. 

Камера 

Камера в ДАЗе создается достаточно легко. Сначала находим нужный нам угол, взгляд на сцену, вертя стрелочку с шариком в верхне-боковой менюшке.


Когда вы нашли этот угол, то в первом окне [Loading | Creating] из верхней менюшки, выберите иконку камеры и нажмите ее. Выплывет менюшка. Нажмите Show Options. Из списка выберите Apply Active Viewport Transforms (Perspective View). И вот у вас уже есть камера, которая в точности воспроизвела ваш угол, который вы нашли. 


Чтобы посмотреть, на что смотрит камера, то в той же верхне-боковой менюшке вместо Perspective View выберите Camera 1. Так же ваша камера теперь есть в списке предметов сцены.