Технологии как магия. В мире
D&D даже высокотехнологичные вещи могут восприниматься как
просто редкие артефакты. Огнестрельное оружие? По сути,
металлическая палочка, извергающая огненный снаряд – почти как жезл
волшебника. Мэтт Мерсер в своём сеттинге (Critical
Role, Эксандрия) ввёл персонажа – артифайсера Перси, изобретшего
пистолет. Это не сломало игру. D&D Beyond отмечает,
что исторически огнестрел эпохи Возрождения не сильнее арбалета,
так что баланс не страдает. Если ввести, скажем, лазерное ружьё
(как в знаменитом старом модуле “Expedition to the Barrier
Peaks”, где герои находят упавший космический корабль), можно
дать ему механику арбалета+небольшой радиационный урон. Персонажи
могут считать лазер “лучевой жезл древних”.
Роботы и кибернетика.
Монстры-конструкторы уже есть (големы, модроны, стражи). Их легко
стиллизовать под роботов. Например, Warforged из
Eberron – по сути разумные андроиды, встроенные в сеттинг
как магически сконструированные солдаты. Если хотите пойти дальше,
можно придумать кибер-импланты: пусть гном-инженер вживил
себе механический глаз, действующий как магический артефакт
Goggles of Night. Называйте технологии своим языком: не
“киборг”, а “живой механизм”, не “компьютер”, а “магический
оракул”, хранящий знания. Так футуристичные идеи лягут в
канву фэнтези.
Псионика и сверхспособности. В
научной фантастике часто фигурирует телепатия, телекинез – в
D&D это псионные способности, которые исторически то
вводили, то убирали. В 5E псионика есть в виде некоторой магии
(заклинания мистика Тasha’s Mind Whip и др.). Можно использовать
это как элемент sci-fi: встретить племя монахов с Марса, общающихся
телепатически. Или создать антагониста – “Мозговой
супер-компьютер” (по сути мозг аболея или элитного
иллитида), контролирующий разумы людей на расстоянии – почти sci-fi
сюжет, но реализуем через существ Мультивселенной D&D.
Путешествия во времени и между
измерениями. Если футуризм – это взгляд вперёд, то
путешествие во времени – классический приём
научной фантастики. В D&D есть заклинание “Временной
скачок” (Time Stop) на несколько секунд, артефакт
Cronomancer’s Hourglass и прочее. Можно включить сюжет,
где герои переносятся в будущее своего мира (например, на 1000 лет
вперёд, где магия разительно изменила цивилизацию – почти как
попадание в sci-fi). Или, наоборот, прибывают во времена древней
высокоразвитой расы. Главное – будьте осторожны с парадоксами и
сложностью: такие сценарии легко запутывают. Лучше использовать
разовое путешествие как интересное ответвление, чем строить всю
кампанию на скачках во времени (если только ваша группа не