очень любит научную фантастику).
Пример сценария:
Группа искателей приключений нанята расследовать падение “звезды” в
горах. Добравшись, они обнаруживают корабль пришельцев
(тут можно вдохновиться Barrier Peaks). Внутри – странные
коридоры из металла, двери, открывающиеся сами собой, и
механические стражи. Мастер описывает это глазами
фэнтези-персонажей: “Вы видите отражение своих лиц на идеально
гладкой стене (металл). Вдруг раздаётся тихий шипящий звук, и прямо
в стене возникает проём – дверь исчезла!”.
Далее герои встречают
робота (скажем, модрон или Коллегиумский
железный голем – статистики можно взять существующих),
сражаются с ним. В конце находят “волшебный жезл,
выпускающий лучи огня” – на самом деле бластер с
космического корабля. Возможно, им даже удастся активировать сам
корабль и совершить краткий полёт над своим миром (а там и до звёзд
недалеко…). Этот сюжет сочетает исследование, необычные бои и
чувство “мы не в Канзасе” – смены жанра. Важно, что мастер остаётся
последовательным: для жителей фэнтези все эти технологии –
загадочное волшебство древних. Так не рушится достоверность
восприятия.
Советы по сочетанию
жанров:
Согласуйте с игроками. Не каждому
понравится внезапно увидеть лазер или инопланетян в своей
фэнтези-эпопее. Кому-то это выбьет почву из-под ног. Поэтому, если
планируете значимый sci-fi элемент, лучше намекнуть заранее: “В
этом мире могут встретиться очень необычные магические технологии”.
Если же кампания уже идёт, можно внести sci-fi как одноразовый
эпизод (сон, путешествие на другой план), чтобы не навязывать
постоянно.
Чётко установите правила нового.
Появились бластеры? Опишите, как они работают, дайте понятные
характеристики (урон, заряды). Появились космические перелёты?
Решите, сколько времени занимает, какие заклинания нужны. Это
избавит от хаоса. Пусть фантастика будет частью системы, а
не произвольным чудом.
Сохраняйте баланс ощущений. Не
увлекайтесь только технологией – поддерживайте и дух приключения. В
космосе тоже могут быть драконы (в Spelljammer есть космические
драконы), а на космическом корабле – сокровища, запертые
головоломкой. То есть, структура приключения D&D остаётся
знакомой: исследования, встречи, сокровища, NPC, враги. Просто
антураж изменился. Тогда игрокам будет легче принять новое.