Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 104

Шрифт
Интервал


Признаки низкого фэнтези: магия либо отсутствует, либо опасна и трудна. Большинство людей – обычные, без сверхспособностей. Волшебные предметы – редкость. Бои более смертоносны, лечение – длительное (может, и зелья лечения дефицит). Такой подход ближе к историчности. Пример – “Ведьмак” (во вселенной Сапковского магия есть, но в быту царят грязь, болезни и предрассудки) или ранние работы Д. Мартина. В D&D примеры – кампания в стиле Dragonlance в первые книги (магов мало), или собственные миры мастеров. Игра в таком ключе ощущается более суровой: каждое ранение – угроза жизни, дипломатия и хитрость важнее файерболов. Но и достижения значимее: если группа нашла единственный за кампанию +1 меч, это событие.

Настройка правил под реализм.Dungeon Master’s Guide предлагает опцию “Gritty Realism”: короткий отдых = 8 часов, долгий отдых = 7 дней. Это резко снижает скорость восстановления сил и делает путешествия и раны более значимыми. Такой вариант отлично подходит для кампаний-выживания, политических интриг или военных походов. Однако он плохо совместим с классическим данжен-кроулом, где по умолчанию 6-8 схваток в день (тут герои просто не выживут без отдыха). Многие мастера ищут компромисс: например, вариант “героического реализма” – long rest = 2-3 дня, short rest = ночь. Тогда за день нельзя восстановить все ресурсы, но и неделями ждать не надо. Это делает лечение ран и расход сил ограничителем, не убивая темп игры.

Другой модуль – “Смертельность и раны”: при падении в бессознательное (0 хитов) персонаж получает долгосрочное последствие (шрам, травма). Это прописано как опция в DMG (таблица lingering injuries). Использование её добавляет вес решениям: драться до последнего или отступить? Ведь даже победив, можно остаться без глаза. Однако слишком частые увечья могут фрустрировать игроков, поэтому многие вводят такую механику только при особо грязных критических бросках или по драматической необходимости.

Жизнь простых людей. Баланс магии и реализма проявляется в деталях мира. Задайтесь вопросом: как живёт обычный крестьянин или ремесленник в вашем мире? Если ответа “с помощью магии” нет, значит основа всё же реалистична. Даже в высокомагическом Фаэруне крестьяне пашут землю плугом, а не заклинанием – потому что маги не тратят силы на тривиальное. Но в мегаполисах вроде Невервинтера могут быть улучшения: канализация очищается големами-уборщиками, доставка почты – через телепорт. Решите, где проходит черта: может, магия – привилегия богатых и городов, а в провинции царит средневековый быт. Такой подход (“магия как технология, но дорогая”) делает мир убедительным: у богатого лорда и потолки сами чистятся (магическим слугой), а бедный дворянин уже сам натирает доспех.