, ведь они видят, как развивается
история вокруг.
Эволюция игровых локаций. Каждое
место, куда возвращаются персонажи, не должно оставаться
неизменным. Покажите результаты прошлых приключений: если
герои очистили город от нечисти, то при следующем визите они увидят
благодарные лица жителей и, например, новую статую в честь них на
площади. Если они наоборот спровоцировали разрушения,
город может частично лежать в руинах, и NPC будут относиться к
отряду настороженно. Пространство меняется со
временем, и особенно — под влиянием действий героев (об
этом подробнее в разделе 13.2).
В совокупности эти приёмы создают
эффект «живого» мира. У игроков возникает
ощущение, будто вселенная игры существует не только когда на неё
смотрят, но и всегда, параллельно их действиям. Они начинают
относиться к миру серьезнее, уважать его реалистичность. Когда
мир реагирует сам на себя, игроки ощущают себя частью большой
истории, а не единственным её двигателем.
13.2 Влияние действий игроков
на мир: гибкость сеттинга
Интерактивный мир не только
живёт сам по себе – он активно реагирует на поступки
персонажей. Действия (или бездействие) игроков должны
иметь ощутимые последствия в сеттинге. Если герои совершают подвиг,
мир откликается на это признанием или изменениями к лучшему; если
же оступаются – появляются новые проблемы. Гибкость сеттинга
означает, что сюжет подстраивается под выборы игроков, а не
ломается о них.
«Ролевая игра – это не
заранее написанный рассказ. Если Мастер диктует сюжет и исход
событий, то это уже не игра», – говорил Гэри
Гайгэкс, соавтор D&D.
Эта мысль подчёркивает: игровое
повествование должно строиться совместно с игроками. Ниже —
ключевые принципы, позволяющие оставаться гибким и учитывать
влияние героев на историю:
Причинно-следственные связи.Каждое значимое действие партии должно вызывать реакцию
окружающего мира. Если игроки уничтожили логово орков,
возможно, жители ближайшей деревни теперь в безопасности и
устраивают в их честь пир. Если же они пощадили злодея, тот может
вернуться позже – сильнее и опаснее, помня их милость или свою
месть. Прослеживайте последствия и доводите их до
логического финала. Например, спасённый NPC станет их верным
союзником в будущем, а осквернённый ими храм привлечёт гнев культа.
Игроки быстро заметят эту закономерность и будут чувствовать вес
своих решений.