Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 137

Шрифт
Интервал


, ведь они видят, как развивается история вокруг.
Эволюция игровых локаций. Каждое место, куда возвращаются персонажи, не должно оставаться неизменным. Покажите результаты прошлых приключений: если герои очистили город от нечисти, то при следующем визите они увидят благодарные лица жителей и, например, новую статую в честь них на площади. Если они наоборот спровоцировали разрушения, город может частично лежать в руинах, и NPC будут относиться к отряду настороженно. Пространство меняется со временем, и особенно — под влиянием действий героев (об этом подробнее в разделе 13.2).

В совокупности эти приёмы создают эффект «живого» мира. У игроков возникает ощущение, будто вселенная игры существует не только когда на неё смотрят, но и всегда, параллельно их действиям. Они начинают относиться к миру серьезнее, уважать его реалистичность. Когда мир реагирует сам на себя, игроки ощущают себя частью большой истории, а не единственным её двигателем.

13.2 Влияние действий игроков на мир: гибкость сеттинга

Интерактивный мир не только живёт сам по себе – он активно реагирует на поступки персонажей. Действия (или бездействие) игроков должны иметь ощутимые последствия в сеттинге. Если герои совершают подвиг, мир откликается на это признанием или изменениями к лучшему; если же оступаются – появляются новые проблемы. Гибкость сеттинга означает, что сюжет подстраивается под выборы игроков, а не ломается о них.

«Ролевая игра – это не заранее написанный рассказ. Если Мастер диктует сюжет и исход событий, то это уже не игра», – говорил Гэри Гайгэкс, соавтор D&D.

Эта мысль подчёркивает: игровое повествование должно строиться совместно с игроками. Ниже — ключевые принципы, позволяющие оставаться гибким и учитывать влияние героев на историю:

Причинно-следственные связи.Каждое значимое действие партии должно вызывать реакцию окружающего мира. Если игроки уничтожили логово орков, возможно, жители ближайшей деревни теперь в безопасности и устраивают в их честь пир. Если же они пощадили злодея, тот может вернуться позже – сильнее и опаснее, помня их милость или свою месть. Прослеживайте последствия и доводите их до логического финала. Например, спасённый NPC станет их верным союзником в будущем, а осквернённый ими храм привлечёт гнев культа. Игроки быстро заметят эту закономерность и будут чувствовать вес своих решений.