Корректировка сюжета по выбору
игроков. Когда герои поступают неожиданно, не разрушайте
их инициативу ради заранее заготовленного сценария – лучше
скорректируйте историю. Гибкий сеттинг подобен пластилину: вы
лепите общий контур, но готовы изменить форму под давлением
творчества игроков. Избегайте «рельсов» в сюжете –
пусть не будет единственно верного пути. Например, если герои
решают не брать квест от деревенского старосты, события могут пойти
иным путём: квест может выполнить кто-то другой, что тоже
повлияет на мир (например, соперничающая команда авантюристов), или
последствия невыполненного задания сами настигнут героев позже.
Подстраиваясь так, вы сохраняете agencyигроков – чувство, что они вольны делать что
захотят, а история все равно двинется вперёд, просто
по-другому.
Подготовка ситуаций, а не строгого
сценария. Планируя приключение, задумайте ситуацию
с персонажами и мотивациями, но не расписывайте покадрово,
что должно произойти. Тогда любая развязка, к которой приведут
действия игроков, будет логичной частью истории. Как справедливо
советует один мастер: «Готовьте ситуации, а не сюжет. Сюжет
может сойти с рельсов, а у ситуации рельсов нет – по определению,
всё, что делают игроки, и есть сюжет. Определите, кто ваши злодеи,
чего они хотят и какие у них есть ресурсы». Следуя этому
принципу, вы знаете стартовые условия и цели NPC,
а дальше реагируете на выбор героев. Это и есть по-настоящему
интерактивное повествование, где финал не предрешён.
Множественные пути решения. Не
проектируйте задания с единственным исходом. На каждую проблему
придумайте несколько вероятных решений (или вообще не придумывайте
– позвольте игрокам удивить вас). Тогда вы будете готовы к разным
исходам. Например, финал квеста: если герои решили
договориться с драконом вместо того, чтобы убить его, пусть это
приведёт к другому, но не менее интересному развитию
сюжета (дракон станет их могущественным покровителем... или хитрым
врагом, манипулирующим ими из тени). Когда нет «неправильных»
способов пройти приключение, мир действительно гнётся под волю
игроков. Это повышает удовлетворение от игры для всех
участников.
Импровизация и спокойствие. Ключ к
гибкости – умение импровизировать на ходу. Вместо того
чтобы наказывать игроков за отклонение от плана или пытаться силой
вернуть их на заранее задуманный трек,