, не связанная напрямую с игроками. Это заставляет
его «жить» своей жизнью. Торговка зельями может мечтать
разбогатеть, чтобы выкупить родовое поместье, а молодой стражник —
стремиться доказать свою доблесть. Эти внутренние мотивы будут
определять, как NPC реагирует на события. Игроки могут повлиять
на достижение этой цели, поддержав или помешав, – и в
зависимости от этого отношение NPC к ним изменится.
Помните о прошлом NPC. Продумайте
небольшую предысторию – хотя бы пару фактов, – которая
объясняет его характер. Возможно, у него был неудачный опыт с
авантюристами в прошлом, и потому он сперва не доверяет героям. Или
напротив, он когда-то был спасён такими же путешественниками. Это
прошлое должно проступать в его поведении. Важно, что
события кампании могут либо укрепить, либо трансформировать
убеждения NPC. Например, NPC, который не доверял чужакам,
увидев благородство героев, постепенно оттает и пересмотрит свой
взгляд.
Реагируйте на поступки игроков.NPC должен меняться в ответ на ключевые действия
партии – это основа интерактивности. Причём реакция
зависит от характера NPC. Если герои обманули и предали
его, добродушный торговец может впасть в отчаяние и стать
замкнутым, а более мстительный персонаж – затаить обиду и в будущем
нанять убийцу для расправы. Если же игроки помогли NPC достичь
цели, он станет их горячим сторонником, распустит про них хорошие
слухи или даже присоединится к отряду.*
Позвольте неписям эволюционировать подобно
игрокам. Как отмечается в одном руководстве: «NPC, как
и персонажи игроков, могут развиваться. Пусть они откликаются на
события кампании и действия героев. Скажем, Лиора станет более
осторожной, если её предали, или наоборот обретёт надежду,
приблизившись к исполнению своей мечты». Такие изменения
делают взаимодействия глубже и интереснее.
Отслеживайте отношения. Полезно
вести краткие заметки о том, что NPC пережил вместе с партией и
как к ней теперь относится. Заводите таблицу
отношений: имя NPC – что случилось – текущее
отношение/статус. Например: «Баронесса Элинор: герои вернули ей
украденное ожерелье – испытывает благодарность, обещала помощь при
дворе». В дальнейшем, если герои вновь обратятся к Элинор,
Мастер помнит об обещании и проведёт сцену соответствующе.
Неписи не забывают важных событий