Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 143

Шрифт
Интервал


генерация подземелья: бросками или с помощью специальных генераторов определяется план комнат, враги и ловушки. В результате получается подземелье, которого Мастер не проектировал сознательно – ему самому интересно, что выйдет. Он затем обрабатывает получившиеся результаты, добавляя связность и логику. Процедурно созданные локации гарантированно уникальны. Такой метод требует гибкости Мастера (нужно мгновенно придумывать, как связать выпавшие элементы), но и снимает часть работы по подготовке. К тому же, это весело – играть наравне с игроками, не зная на 100% всех деталей заранее.
Ведение игры «на лету» при помощи случайностей. Даже если вы не подготовили специальных таблиц, можно в любой момент обратиться к кубикам, чтобы решить непредвиденный вопрос. Например, игрок спросил: «Есть ли в таверне кто-то, кто слышал о нашем подвиге?» – у вас не было готового ответа. Бросьте d6: на 1–3 – никого, на 4–6 – да, сидит бард, слагающий песню про них. Выпало 6? Отлично, вот вам новый колоритный NPC-бард и сцена общения. Подобные импровизационные броски помогают Мастеру, когда он не хочет самолично принимать решение. Кубики вносят беспристрастность и могут привести к интересным неожиданностям. Главное – творчески обыграть результат, чтобы он органично вписался.
Уникальные комбинации. Случайность позволяет сочетать элементы, которые вы сознательно никогда бы не поставили вместе, а они в итоге дают яркий эффект. Например, бросок определил, что в сокровищах дракона герои находят «странную безделушку». Вы бросаете на таблице необычных артефактов и получаете: «сердце феникса в кристалле». Теперь у вас есть интрига: почему у дракона было сердце феникса? Что оно делает? Родится новая мини-история. Такие детали обогащают мир. Они также поощряют изобретательность игроков: у них появляется шанс применить неожиданный предмет или столкнуться с нестандартной ситуацией.
Балансировка и справедливость. Используя случайность, важно быть готовым корректировать крайности. Случайные события не должны полностью разрушить сюжет или убить всех персонажей по капризу судьбы – в конце концов, задача Мастера – развлечение, а не слепое следование кубикам. Если выпадение случайности приводит к слишком уж нежелательному сценарию, Мастер вправе смягчить эффект или перебросить (либо заранее настроить таблицы так, чтобы не было совсем губительных результатов без предупреждения).