Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 144

Шрифт
Интервал


В старой школе D&D роль случая была велика – первые руководства содержали таблицы практически на все случаи, и Мастер там выступал скорее судьёй событий. В современной же традиции — больше режиссёр. Потому держите баланс: случайность должна служить творчеству, а не ломать его.
Элемент игры для Мастера. Привнося процедуру и случай, вы, по сути, тоже играете. Вам самому становится интересен результат броска или генерации. Кампания обретает черты совместного творчества не только между вами и игроками, но и между вами и... случайностью. Например, вы заранее договорились с собой: буду решать успех NPC на важной дипломатической встрече броском – и искренне не знаете, удастся ли союзному королю уговорить соседей на помощь. Бросок – и вы вместе с игроками узнаёте ответ. Такой подход может быть очень увлекательным для Мастера, снимает долю ответственности и привносит элемент сюрприза даже для ведущего. Конечно, применять его нужно там, где вы готовы принять любой исход.
Взаимодействие игроков со случайностью. Иногда разрешайте и самим игрокам бросить на случайное событие. Это подчеркнёт, что вы не подгоняете результат. Например, пусть игрок бросит d100, чтобы узнать, какая погода будет на их важной вылазке, или бросит на таблице слухов, какой слух они услышат на рынке. Игроки любят бросать кости, а когда результат приводит к интересной сцене, они ощущают свою сопричастность творческому процессу мира. Такие моменты могут сильно запомниться, потому что кажутся «судьбой» кампании, определённой чистым шансом.

Введение процедурных и случайных элементов делает каждое проведение вашей игры особенным. Даже перепрохождение того же модуля с другой группой выйдет другим, если вы пускаете в дело случайность. Главное – правильно преподносить результаты и вплетать их в повествование. Живой мир частично непредсказуем, и это прекрасно: это стимулирует воображение и Мастера, и игроков, рождая уникальные истории, которые не повторятся ни в одной другой кампании.

Долгие паузы и затянувшиеся сцены могут ослабить вовлечённость игроков. Мастер должен уметь разгонять темп игры там, где это нужно, чтобы сессия держала внимание. В этом модуле мы рассмотрим техники ускорения различных аспектов игры: сражений, социальных взаимодействий, сюжетных поворотов. Ускоряя игру в нужных местах, вы сделаете её динамичнее, не жертвуя глубиной.