Используйте внутриигровое время. В
социальных эпизодах можно манипулировать временем сюжета. Скажем,
герои устроили долгий допрос пленника, но уже понятно, что больше
он ничего не скажет. Вы можете заявить: «Проходит час, пленник
измучен, и вы выудили из него всё, что могли.» – и подвести
итог: отдать последние кусочки информации или
подтвердить, что больше он не знает. Это сигнал игрокам: всё, сцена
исчерпана, время пошло, и пора решать, что делать дальше. Игра
плавно переходит к следующему шагу. Внутриигровой час в одном
предложении – отличный инструмент монтажа. Точно так же, если
игроки планируют находиться где-то долго (перечитывать книги в
библиотеке, ждать официальной аудиенции несколько дней), не
разыгрывайте каждый день – сделайте таймскип, сказав
сколько прошло и что изменилось к тому моменту.
Напоминайте о цели сцены. Если
беседа начала блуждать, аккуратно верните её к цели. NPC может
задать наводящий вопрос: «Так вы пришли обсудить условия
контракта, верно? Что ж, мои условия таковы...» – этим он
вернёт игроков к сути. Или один из ваших NPC-спутников (если есть)
может вмешаться: «Думаю, не стоит отвлекаться, друзья. Мы
хотели узнать у мэра про исчезновения людей.» Это намёк
игрокам. Когда все помнят, зачем сцена, она идёт более
сфокусировано и быстрее. Если же цель потеряна, разговор
расплывается. Роль Мастера – мягко направлять к цели.
Прерывайте болтовню событиями.
Игроки могут долго обсуждать план между собой, иногда до
бесконечности анализируя каждую деталь. В какой-то момент стоит
спровоцировать развитие событий извне. Например, герои в
таверне уже час реального времени спорят, как проникнуть в замок.
Тогда вдруг – событие: в таверну вбегает раненый
гонец с криком, что замок атакован чудовищем. Теперь у игроков либо
появится конкретика (новые данные для плана), либо им вообще
придётся действовать прямо сейчас. Внешние триггеры
хороши, чтобы вытащить игроков из «планёрки» обратно в действие.
Это не значит ломать их план – событие может быть нейтральным, но
оно сдвигает часы. Если группа слишком долго бездействует
в разговорах, мир вокруг может подкинуть им повод действовать.
Важно: предупреждайте об этом (в игровой форме).
Например, пока они советуются, скажите: «Вы чувствуете, что
время идёт, солнце уже садится… Кто знает, что замышляет враг в
замке этой ночью.»