Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 150

Шрифт
Интервал


Используйте внутриигровое время. В социальных эпизодах можно манипулировать временем сюжета. Скажем, герои устроили долгий допрос пленника, но уже понятно, что больше он ничего не скажет. Вы можете заявить: «Проходит час, пленник измучен, и вы выудили из него всё, что могли.» – и подвести итог: отдать последние кусочки информации или подтвердить, что больше он не знает. Это сигнал игрокам: всё, сцена исчерпана, время пошло, и пора решать, что делать дальше. Игра плавно переходит к следующему шагу. Внутриигровой час в одном предложении – отличный инструмент монтажа. Точно так же, если игроки планируют находиться где-то долго (перечитывать книги в библиотеке, ждать официальной аудиенции несколько дней), не разыгрывайте каждый день – сделайте таймскип, сказав сколько прошло и что изменилось к тому моменту.
Напоминайте о цели сцены. Если беседа начала блуждать, аккуратно верните её к цели. NPC может задать наводящий вопрос: «Так вы пришли обсудить условия контракта, верно? Что ж, мои условия таковы...» – этим он вернёт игроков к сути. Или один из ваших NPC-спутников (если есть) может вмешаться: «Думаю, не стоит отвлекаться, друзья. Мы хотели узнать у мэра про исчезновения людей.» Это намёк игрокам. Когда все помнят, зачем сцена, она идёт более сфокусировано и быстрее. Если же цель потеряна, разговор расплывается. Роль Мастера – мягко направлять к цели.
Прерывайте болтовню событиями. Игроки могут долго обсуждать план между собой, иногда до бесконечности анализируя каждую деталь. В какой-то момент стоит спровоцировать развитие событий извне. Например, герои в таверне уже час реального времени спорят, как проникнуть в замок. Тогда вдруг – событие: в таверну вбегает раненый гонец с криком, что замок атакован чудовищем. Теперь у игроков либо появится конкретика (новые данные для плана), либо им вообще придётся действовать прямо сейчас. Внешние триггеры хороши, чтобы вытащить игроков из «планёрки» обратно в действие. Это не значит ломать их план – событие может быть нейтральным, но оно сдвигает часы. Если группа слишком долго бездействует в разговорах, мир вокруг может подкинуть им повод действовать. Важно: предупреждайте об этом (в игровой форме). Например, пока они советуются, скажите: «Вы чувствуете, что время идёт, солнце уже садится… Кто знает, что замышляет враг в замке этой ночью.»