шестигранной карты (hex
grid) популярно в песочничных кампаниях: каждая гекса –
условно 5 миль, и мастер отмечает перемещение героев по гексам,
разыгрывая события. Такой hexcrawl придаёт ощущение старой
школы исследований. Есть инструменты типа таблиц погоды, источников
питания, которые дополняют это (например, в том же Icewind
Dale были правила выживания: проверить, не замёрз ли персонаж
на сильном морозе).
Визуализация связей
сюжета. Карта приключений помогает и
сюжетно. Вы можете помечать на карте ключевые
места, связанные с историей, например: логово дракона X в горах,
деревня пророчицы Y на севере, руины, где спрятан артефакт Z, – и
когда игроки смотрят на карту, у них складывается понимание мира:
«ага, вот где находятся части головоломки, нам туда и
туда». Это создает ощущение эпичности путешествия. Мастер
может выдавать карты постепенно: сначала только кусочек (например,
только родная провинция), потом по мере прохождения сюжета – более
обширную. Или давать неполную карту: старинный свиток с участками,
а пробелы заполнить самим. В классических модулях картами
награждали за прогресс сюжета, что тоже мотивировало игроков
исследовать дальше.
Границы свободы.
Интересно, что карта парадоксально может направлять
игроков, не ограничивая их явно. Просто наличие отмеченных
на карте ориентиров вызывает у них желание туда пойти. В статье
Dungeon Goblin отмечено, что региональные карты работают как
«невидимая направляющая рука» для игроков. Вместо прямого
приказа «идите в замок», вы просто рисуете замок на карте и
обозначаете, что о нём ходят слухи. С большой вероятностью
любопытство победит, и рано или поздно группа сама решит туда
отправиться. Также через карту проще управлять
нелинейностью сюжета: видя несколько точек интереса,
игроки выберут очередность их посещения, а мастер в любом случае
был готов к всем этим точкам (просто не знал заранее порядок). Так
сохраняется иллюзия полной свободы, но и фокус сюжета не теряется,
потому что все точки – части продуманного плана. Например, в
кампании могут быть три храма стихий (огня, воды, земли) на карте.
Игроки могут идти в любом порядке, но цель – очистить все три.
Карта лежит перед глазами, цели ясны, свобода выбора порядка – тоже
есть.
Инструменты создания
карт. Если вы играете очно, карты можно рисовать от руки
или использовать печатные. Многие руководства (например,