Правила, исключающие длительные подсчёты.
В D&D 5E есть опция: использовать усреднённый урон
монстров вместо бросков кубиков. В каждом статблоке
монстра приводится среднее значение урона (например, 9 вместо
2d6+2). Если мастер будет всегда брать средний урон, бой может идти
быстрее – не тратится время на бросок и суммирование, и у игроков
меньше разброс по входящему урону (прогнозируемость). Однако
потеряется элемент риска – кому-то нравится, когда орк может и
минимально ударить, а может критически. Возможен компромисс: на
рядовых врагах брать средний урон, а у босса кидать (чтобы
сохранить интерес и риск). Ещё один момент – броски
спасбросков пачками: если вы кинули огненный шар на 8
гоблинов, мастер может не бросать 8 раз d20. Можно либо бросить
один раз для всех (скорее всего, половина провалит), либо бросить
2-3 раза и распределить результаты группами. Это не строго по
правилам, но экономит минуты. Точно так же, игроки могут бросать
кубы заранее: например, часто предлагают «кидать два d20 сразу
– первый на этот раунд, второй на следующий». Хотя это
нестандартно, некоторые группы практикуют, чтобы иметь результат
наперёд. Если группа опытная и доверяет друг другу, такие хаки
ускоряют игру.Исключение лишних проверок. Многие
ситуации можно решать «автоматически», не затевая бой.
Например, если остался один раненый гоблин против всей пятёрки
героев – можно не играть три раунда догонялок, а сказать, что они
его добивают или берут в плен (в зависимости от цели). Правила
говорят: монстры могут сдаться или убежать, если бой явно проигран
– мастер вправе это объявить без проверки. Это не только логично,
но и снимает ненужные 10 минут. Также помните про правило
ясного результата: если действие очевидно успешно или
бесполезно, можно не бросать. Например, игрок говорит «я связываю
спящего противника» – не надо требовать проверку, он связан. Или
наоборот, «я пытаюсь выбить дубиной стальную дверь» – можно сразу
сказать, что бесполезно. Меньше бросков – быстрее
сцена.Держите фокус внимания. Во время боя
следите, чтобы все участники были вовлечены. Когда ход кого-то,
остальные могут отвлекаться – старайтесь их вернуть в момент:
описывайте ярко, спрашивайте мнения («Ты видишь, как маг творит
заклинание – твой клерик бы понял, что это? .. Ага…»). Такая
динамика пусть и не правило, но помогает темпу: игроки меньше
залипают в телефоны, значит, когда доходит до их хода, они уже в
теме и не просят заново объяснить ситуацию.