Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 66

Шрифт
Интервал


Если же игрок не хочет говорить длинными тирадами от лица героя, не заставляйте. Он может сказать: “Мой персонаж пытается убедить торговца снизить цену, приводя доводы о долговременной выгоде”, – и это нормально. В таких случаях вы можете попросить его бросить кубик на Убеждение, и дополнить результатом: “Судя по вашему тону и уверенности, торговец задумывается...”. Таким образом, даже более сдержанный игрок увидит, что его персонаж повлиял на мир, и почувствует вовлеченность.

Для вовлечения игроков в социальную игру важно создать атмосферу, располагающую к отыгрышу. Например, опишите детали сцены: шум толпы на городском рынке, настороженный взгляд стражника у ворот замка или улыбку бармена, когда он узнаёт в героях спасителей деревни. Детали рождают отклик: игроки начнут реагировать, расспрашивать, комментировать. Можно даже использовать ролевые раздаточные материалы: письмо от NPC, приглашение на бал, дневник с записями – всё это стимулирует интерес и даёт повод вступить в диалог от лица персонажей. Если игрок получает приглашение на званый ужин от вампира-графа (классический эпизод из Curse of Strahd, где Страд приглашает героев на ужин в замке), он скорее проникнется ситуацией и захочет отыграть свой ответ: будет ли его герой дерзко бравадировать или вежливо примет приглашение с дрожью в голосе?

Разогрев и вовлечение. Не бросайте робкого игрока сразу в центр внимания. Если знаете, что кто-то стесняется говорить, сначала дайте его персонажу второстепенную роль. Например, пусть на аудиенции главный диалог ведёт болтливый бард (уверенный игрок), а тихий следопыт получает персональный вопрос от короля: “А что вы думаете, мастер эльф?”. Это – мягкий мостик: у игрока появляется шанс сказать пару слов без долгой речи. Поддержите его, введя дружественного NPC, который поможет, повторит или похвалит его реплику. Постепенно, через такие моменты, застенчивый игрок раскроется.

Кроме того, хвалите удачные идеи и реплики. Порой одна фраза игрока меняет ход всей сцены – подчеркните это эффектом в мире: “Ваши слова производят впечатление – герольд во дворце согласно кивает, а противник теряет уверенность”. Это покажет остальным, что активный отыгрыш влияет на игру.

Ещё один способ вовлечения – разделение информации. Дайте каждому игроку что-то уникальное, что можно привнести в разговор. Например, перед политической интригой разным героям могут быть известны разные факты: воину – слухи из казарм, магу – тайная слабость визиря, жрецу – этикет при дворе.