Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 68

Шрифт
Интервал


актёрской импровизации и механики навыков. С одной стороны, живой диалог за столом создаёт драму и неповторимость, с другой – характеристики персонажей (Харизма, навыки Убеждения, Обмана, Запугивания) существуют не просто так. В успешной социальной сцене обычно задействовано и то, и другое: игроки отыгрывают, но исход важного момента может зависеть от броска.

Когда же бросать кубики? Правила советуют: “кубы должны вступать в игру только тогда, когда есть неопределённость относительно результата разговора”. То есть если NPC и так настроен помочь, или наоборот твёрдо не согласен – броски не нужны, всё решается логикой сюжета. Но если персонажи пытаются повлиять на нейтрального или сомневающегося NPC, убедить врага сдаться, заключить сделку – тогда и пригодятся проверки навыков. Введём понятие “ставки сцены”: если ставка высока (например, безопасность героев, важный ресурс, тайная информация) и исход не предрешён – самое время для броска.

Важно донести до игроков, что их роль влияет на DC (класс сложности проверки). Как Мастер, вы можете тайно скорректировать сложность в зависимости от того, насколько убедительно или хитроумно действовали игроки. Если аргументы игрока в роли его персонажа блестящи, вы вправе снизить сложность или дать ему преимущество на бросок Убеждения. Если же игрок мало старался или сказал нечто оскорбительное для собеседника NPC, даже успешный бросок может иметь ограниченный эффект.

В русскоязычном сообществе Мастеров советуют помнить, что “сложность проверки не ограничивается числом 20 или 30” – на откровенно невозможные просьбы ставьте очень высокий DC, вплоть до 100. Иначе говоря, никакой натиск красноречия не заставит дворфийского короля поверить, что у него вместо руки плавник, как шутливо замечено в одном примере. Механика должна поддерживать правдоподобие: выдающийся результат броска может склонить весы там, где это вероятно, но не сотворит чудо против воли NPC.

В Dungeon Master’s Guide предлагается структура для социальных проверок: сначала определите исходное отношение NPC – дружелюбный, равнодушный или враждебный. От этого зависит, как много надо, чтобы его убедить. Дружелюбного достаточно попросить, равнодушного – убедить, враждебного – очень сильно переубедить или запугать. Результат проверки Харизмы (например, Убеждение) ограничен рамками отношения: даже успешная проверка не заставит врага полюбить героев, но может хотя бы сделать его нейтральным или добиться разовой уступки.