Конфиденциальность и
доверие. Часто игроки доверяют мастеру информацию о своих
персонажах (тайные бэкстори, цели) или делятся личными
переживаниями, связанными с игрой. Будьте достойны этого доверия.
Не разглашайте приватные детали без разрешения игрока, не
используйте личную информацию против него в игре. Например, если вы
знаете, что человек-игрок боится пауков, вы можете вместе
решить обыграть это как слабость его персонажа – но ни в коем
случае нельзя внезапно ввести пауков, чтобы “потроллить” игрока без
его согласия. Доверие – хрупкая вещь: потеряв его, ведущий рискует
развалить группу.
В целом, этика DM сводится к
простой максиме: уважай своих игроков. Помните, что цель
мастера – «единственная победа для него – сделать так,
чтобы игроки получили удовольствие». Если все участники
улыбаются и с нетерпением ждут следующей сессии, значит, вы как
ведущий все сделали правильно. В противном случае никакие
хитроумные сюжеты и правки правил не имеют значения.
Поддержание профессионализма особенно
важно для мастеров, ведущих игры на публику или за
плату (например, стримы или коммерческие сессии). Там DM
фактически выступает как обслуживающий персонал развлечения, и от
его этики зависит репутация. Но и в домашней дружеской игре
придерживайтесь этих принципов – так вы создадите атмосферу, куда
все хотят возвращаться, и кампания проживет долгую и здоровую
жизнь.
(Продолжение следует в модуле 2,
где мы углубимся в механики и системы правил.)
2.1. Классификация игровых
систем: нарративные (FATE), тактические (Pathfinder, D&D),
гибридные (Savage Worlds)
Существует огромное разнообразие
настольных ролевых игр, и каждой присущ свой стиль
ведения. Однако условно системы можно расположить на
спектре от нарративных до
тактико-ориентированных. Этот спектр описывает,
что ставится во главу угла: свободное повествование или строгие
правила и расчёты. Многие популярные системы также совмещают эти
подходы, образуя гибриды.
Нарративные системы
фокусируются на совместном рассказе истории, предоставляя игрокам и
ведущему большую творческую свободу. Правила в них минималистичны и
служат скорее опорой для сюжета, чем его каркасом. Пример – система
FATE Core. В Fate все участники совместно создают
интересный сюжет, а персонажи описываются чертами-“аспектами” на
обычном языке (например, “Величайший вор города”). Игровой процесс
в такой системе строится по принципу: