Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 8

Шрифт
Интервал


сначала описываем действие в художественных терминах, а затем подбираем подходящее правило или бросок для разрешения ситуации. Это позволяет игрокам мыслить как сценаристы фильма, а не как шахматисты. FATE во многом абстрагирует детали: например, нет точного подсчета метров или инвентаря, важнее интересное описание сцены. Правила существуют, но их цель – поддержать драму, а не ограничивать её. В итоге нарративные системы отлично подходят для групп, которые ценят импровизацию, драматизм и гибкость повествования. Игроки в таких играх нередко сами добавляют элементы мира на лету и берут часть обязанностей рассказчика на себя (с разрешения DM). Это совместное творчество, где правила – слуги истории.

На противоположной стороне находятся тактические системы. Они упор делают на детальную механику, модель боя и прочие строгие правила. Dungeons & Dragons (особенно в изданиях 3.5 и 4, а также в значительной степени 5) и Pathfinder – классические примеры тактико-ориентированных систем. Эти игры выросли из варгеймов, поэтому большое внимание уделяется позициям на поле боя, броскам на попадание, очкам здоровья, классовым способностям и т.д. Бой пошаговый, часто используется карта с сеткой и миниатюрами, чтобы точно отследить расстояния и радиусы заклинаний. Правила очень подробно регламентируют все случаи – от того, как тяжело ранить персонажа ядом, до того, сколько он может не спать. Такой подход обеспечивает “игровой баланс” и удовлетворяет игроков, которым нравится игровая стратегия и оптимизация. Можно сказать, что D&D и Pathfinder дают богатый “инструментарий” из цифр и свойств, из которого игроки строят эффективных персонажей, а DM – продуманные испытания. В тактических играх зачастую присутствует элемент соревнования (хотя и дружеского): например, столкновения с монстрами похожи на сложные головоломки, где группа должна найти верную тактику, чтобы победить. Правила – это фундамент, на котором строится игровой процесс, и отклоняться от них нежелательно, иначе может нарушиться баланс.

Конечно, даже в тактических системах есть место ролевой игре и истории, а нарративные системы могут включать напряженные бои – разница в степени “жёсткости” правильного каркаса. Приведем сравнение:

В D&D 5-ой редакции сражение с драконом расписано множеством параметров: класс защиты дракона, количество хит-пойнтов, урон от его огня, дальность полета и т.д. Игроки просчитывают позиции, используют способности по правилам. Это дает структуру и