сначала описываем
действие в художественных терминах, а затем подбираем подходящее
правило или бросок для разрешения ситуации. Это позволяет
игрокам мыслить как сценаристы фильма, а не как шахматисты.
FATE во многом абстрагирует детали: например, нет
точного подсчета метров или инвентаря, важнее интересное описание
сцены. Правила существуют, но их цель – поддержать драму, а не
ограничивать её. В итоге нарративные системы отлично подходят для
групп, которые ценят импровизацию, драматизм и гибкость
повествования. Игроки в таких играх нередко сами добавляют элементы
мира на лету и берут часть обязанностей рассказчика на себя (с
разрешения DM). Это совместное творчество, где
правила – слуги истории.
На противоположной стороне находятся
тактические системы. Они упор делают на
детальную механику, модель боя и прочие строгие
правила. Dungeons & Dragons (особенно в
изданиях 3.5 и 4, а также в значительной степени 5) и
Pathfinder – классические примеры
тактико-ориентированных систем. Эти игры выросли из варгеймов,
поэтому большое внимание уделяется позициям на поле боя, броскам на
попадание, очкам здоровья, классовым способностям и т.д.
Бой пошаговый, часто используется карта с сеткой и
миниатюрами, чтобы точно отследить расстояния и радиусы заклинаний.
Правила очень подробно регламентируют все случаи – от того, как
тяжело ранить персонажа ядом, до того, сколько он может не спать.
Такой подход обеспечивает “игровой баланс” и
удовлетворяет игроков, которым нравится игровая стратегия и
оптимизация. Можно сказать, что D&D и Pathfinder дают
богатый “инструментарий” из цифр и свойств, из
которого игроки строят эффективных персонажей, а DM – продуманные
испытания. В тактических играх зачастую присутствует элемент
соревнования (хотя и дружеского): например, столкновения с
монстрами похожи на сложные головоломки, где группа должна найти
верную тактику, чтобы победить. Правила – это
фундамент, на котором строится игровой процесс, и
отклоняться от них нежелательно, иначе может нарушиться баланс.
Конечно, даже в тактических системах
есть место ролевой игре и истории, а нарративные системы могут
включать напряженные бои – разница в степени “жёсткости”
правильного каркаса. Приведем сравнение:
В D&D 5-ой редакции сражение с
драконом расписано множеством параметров: класс защиты дракона,
количество хит-пойнтов, урон от его огня, дальность полета и т.д.
Игроки просчитывают позиции, используют способности по правилам.
Это дает структуру и