Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 78

Шрифт
Интервал


его предмет. В кампании Curse of Strahd отличным ходом считается завязать мотивацию на персонажах: например, один из героев оказывается дальним родственником Страда или бывшим баронетом Баровии – тогда игрок лично вовлечён расколдовать родовую землю. Персонализация мотивирует сильнее, чем абстрактный “спасите мир” для всех.

Регулярная отдача и прогресс. Люди любят видеть результаты своих действий. В длинной игре не забудьте показывать, как мир реагирует. Спасли деревню – в следующий раз вернулись туда, а там на площади стоит статуя отважного варвара из команды. Победили вора – газеты печатают заголовки об испуганной преступности. Такие моменты вдохновляют игроков: мир меняется благодаря им. Это подпитывает мотивацию продолжать. К тому же, прогресс персонажей (рост уровней, получение новых способностей) – встроенный двигатель D&D. Не задерживайте уровень слишком долго без награды – большинство игроков рады апу, он открывает новые горизонты. Даже сюжетник, далекий от чисел, обрадуется новому заклинанию, которое раскрывает лор, или новому званию в рыцарском ордене.

Ставьте ясные цели – и меняйте их по ходу. В начале кампании дайте группе понятную общую цель (например, “остановить культистов Тиамат” как в Tyranny of Dragons). Это объединяет мотивацию. Но если цель одна и та же много месяцев, может наступить усталость. Поэтому делите игру на арки с промежуточными задачами. Достигли одной – празднуйте победу, затем открывается следующая. Это как уровни в игре, ощущение завершенности части пути освежает интерес. В каждой арке можно смещать акцент: первая – сугубо исследование (герои бродят по проклятому замку, узнают предысторию), вторая – социальная (договариваются собрать союзников среди лордов), третья – военная (битва с армией нежити). Так кампания ощущается как сериал, где сезоны разные по тональности.

Мэттью Мерсер, ведущий Critical Role, говорит, что он прежде всего делает мир для игроков: “пока им нравится, нравится и мне”, и ценит даже хаос и ошибки, считая их частью обаяния кампании. Этот подход – ориентация на удовольствие игроков – лежит в основе мотивации. Позвольте игрокам баловаться, если им того хочется (в разумных пределах). Иногда сессию можно посвятить чистому веселью: герои открывают таверну и соревнуются, кто сварит лучший эль, – если группа выгорела от тяжелого сюжетного напряжения, такой расслабленный эпизод вернёт энтузиазм.