его
предмет. В кампании Curse of Strahd отличным ходом
считается завязать мотивацию на персонажах: например, один из
героев оказывается дальним родственником Страда или бывшим
баронетом Баровии – тогда игрок лично вовлечён расколдовать родовую
землю. Персонализация мотивирует сильнее, чем
абстрактный “спасите мир” для всех.
Регулярная отдача и
прогресс. Люди любят видеть результаты своих действий. В
длинной игре не забудьте показывать, как мир реагирует. Спасли
деревню – в следующий раз вернулись туда, а там на площади стоит
статуя отважного варвара из команды. Победили вора – газеты
печатают заголовки об испуганной преступности. Такие моменты
вдохновляют игроков: мир меняется благодаря им. Это подпитывает
мотивацию продолжать. К тому же, прогресс
персонажей (рост уровней, получение новых способностей) –
встроенный двигатель D&D. Не задерживайте уровень слишком долго
без награды – большинство игроков рады апу, он открывает новые
горизонты. Даже сюжетник, далекий от чисел, обрадуется новому
заклинанию, которое раскрывает лор, или новому званию в рыцарском
ордене.
Ставьте ясные цели – и
меняйте их по ходу. В начале кампании дайте группе
понятную общую цель (например, “остановить культистов Тиамат” как в
Tyranny of Dragons). Это объединяет мотивацию. Но если
цель одна и та же много месяцев, может наступить усталость. Поэтому
делите игру на арки с промежуточными задачами.
Достигли одной – празднуйте победу, затем открывается следующая.
Это как уровни в игре, ощущение завершенности части пути освежает
интерес. В каждой арке можно смещать акцент: первая – сугубо
исследование (герои бродят по проклятому замку, узнают
предысторию), вторая – социальная (договариваются собрать союзников
среди лордов), третья – военная (битва с армией нежити). Так
кампания ощущается как сериал, где сезоны разные по
тональности.
Мэттью Мерсер, ведущий Critical
Role, говорит, что он прежде всего делает мир для игроков:
“пока им нравится, нравится и мне”, и ценит даже хаос и
ошибки, считая их частью обаяния кампании. Этот подход –
ориентация на удовольствие игроков – лежит в
основе мотивации. Позвольте игрокам баловаться, если им того
хочется (в разумных пределах). Иногда сессию можно посвятить
чистому веселью: герои открывают таверну и соревнуются, кто сварит
лучший эль, – если группа выгорела от тяжелого сюжетного
напряжения, такой расслабленный эпизод вернёт энтузиазм.