Фракции и организации как
инструмент. Некоторые мастера используют в мире
организацию (гильдию) героев, куда все персонажи
принадлежат. Тогда смена состава легко оправдывается: “этот член
гильдии выбыл на задание, прислали другого”. Это особенно удобно,
если кампания прерывистая. Но в связанной истории лучше больше
личных мотивов.
Технические моменты:
заведите общее досье на персонажей (может, в виде
вики или документа), куда вписывайте появляющихся и уходящих
героев. Это поможет в лоре: через пару лет помнить, как звали
бывшего соратника, может быть трудно, а если запись есть, легче
вернуть его камео или упомянуть.
В итоге, гибкость –
ваше главное оружие. Долгая кампания – живой организм. Она может
потерять кого-то, но приобрести нового уникального участника. Если
вы научитесь вписывать изменения состава в сам рассказ, то это
перестанет быть проблемой, а станет частью легенды. Как в комиксах:
состав команды героев менялся, но история продолжалась. Ваш мир
тоже может адаптироваться. А игроки, видя уважительное отношение к
их бывшим персонажам и тёплый приём новых, будут чувствовать, что
их вклад ценен независимо от времени участия. Это создаёт доверие –
фундамент, на котором зиждется любая великая многолетняя
кампания.
10.1. Ужасы: создание атмосферы
страха и напряжения
Готический ужас в D&D: граф
Страд фон Зарович, культовый злодей кампанииCurse
of Strahd, олицетворяет атмосферу страха.
Художественное оформление Ravenloft подчеркивает мрачные тона —
гаргульи, леденящий ветер, лунный свет скользит по каменным стенам
замка. Такая визуализация мгновенно настраивает игроков на
тревожный лад, предвещая испытания, где каждый шорох может
оказаться предзнаменованием опасности.
Атмосфера сверх
сюжета. В жанре ужасов ключевое — атмосфера. Страх
рождается не столько от страшных монстров, сколько от ожидания
неизвестного. Мастер создаёт напряжение тонкими штрихами:
скрип половиц в пустом доме, тихий шёпот в темноте, внезапно
погасшая свеча. В Ravenloft (наборы Curse of
Strahd и другие) особое внимание уделяется тому, чтобы
сама обстановка давила на игроков. Например, земля Баровия в
Curse of Strahd сама становится персонажем — мрачным,
угнетающим, окутанным вечным туманом миром. Даже путешествие между
деревнями там превращается в пугающее испытание, а решения,
принятые героями, могут спасти им жизнь… или обречь на участь хуже
смерти. Подчёркивание безысходности и изоляции (например, жители
Баровии “бездушны”, солнце не даёт тепла, молитвы не находят
ответа) усиливает чувство тревоги.