Импликация vs. шок.
Не стоит путать жанр ужасов с банальным натуралистичным хоррором.
Часто страшнее то, что не показано прямо. Как
советуют опытные мастера, «ужас больше в том, что ты
подразумеваешь, а не в том, что показываешь». Вместо детальных
описаний лучше описать одинокую окровавленную детскую игрушку на
пороге – мозг игроков дорисует остальное. Вспомним классический
приём: монстр, притаившийся во тьме. Поначалу игроки слышат только
странные звуки – капанье воды, шорох, тихое постукивание. Затем
находят косвенные улики – царапины на стенах, следы когтей на полу.
Градус напряжения растёт, хотя самого чудовища ещё не видно. И
когда оно наконец появится, эффект будет куда сильнее.
Пример: представьте
заброшенную ферму на окраине деревни. Жители исчезают по одному.
Ночью в полях слышны голоса пропавших – детский плач, зовущий за
собой шёпот. Игроки отправляются расследовать и находят старый
сарай. Внутри – беспорядок, следы борьбы и странная слизь на стене.
Внезапно дверь захлопывается… Такой сценой вы создаёте напряжение:
неизвестно, кто или что охотится на людей. Это
может оказаться жестокий мимик, принявший облик
самого сарая, пожирающий любопытных жертв (данный сюжет вдохновлён
советами бывалых DM). Здесь нет явного “скримера” – ужас строится
на ожидании неотвратимого.
Постепенное
нагнетание. Отличный приём из фильмов ужасов – чередование
тихих и громких сцен. В игре это может выглядеть так: несколько
минут персонажи исследуют тёмный особняк в полной тишине (лишь
мастер изредка описывает, как полыхают тени от их факела). Затем –
внезапный шум (стук окна, вздох за спиной), заставляющий всех
вздрогнуть. После паузы – снова тишина или монотонный звук
(кап-кап-кап). Такой контраст держит группу в
напряжении. Мастер Гэри Гайгэкс (создатель
D&D) в Castle Greyhawk включал целые хоррор-эпизоды; к
примеру, в модулях Dungeonland и The Land Beyond the
Magic Mirror он играл на контрасте детских сказок и
смертельной опасности, вызывая у игроков тревожное ощущение
знакомой, но искажённой реальности.
Использование правил для
усиления страха. Сами игровые механики можно повернуть на
службу атмосфере. Dungeon Master’s Guide предлагает
опциональные правила: “Horror Checks” (проверки
ужаса) или ведение счёта ментального стресса