Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 95

Шрифт
Интервал


Импликация vs. шок. Не стоит путать жанр ужасов с банальным натуралистичным хоррором. Часто страшнее то, что не показано прямо. Как советуют опытные мастера, «ужас больше в том, что ты подразумеваешь, а не в том, что показываешь». Вместо детальных описаний лучше описать одинокую окровавленную детскую игрушку на пороге – мозг игроков дорисует остальное. Вспомним классический приём: монстр, притаившийся во тьме. Поначалу игроки слышат только странные звуки – капанье воды, шорох, тихое постукивание. Затем находят косвенные улики – царапины на стенах, следы когтей на полу. Градус напряжения растёт, хотя самого чудовища ещё не видно. И когда оно наконец появится, эффект будет куда сильнее.

Пример: представьте заброшенную ферму на окраине деревни. Жители исчезают по одному. Ночью в полях слышны голоса пропавших – детский плач, зовущий за собой шёпот. Игроки отправляются расследовать и находят старый сарай. Внутри – беспорядок, следы борьбы и странная слизь на стене. Внезапно дверь захлопывается… Такой сценой вы создаёте напряжение: неизвестно, кто или что охотится на людей. Это может оказаться жестокий мимик, принявший облик самого сарая, пожирающий любопытных жертв (данный сюжет вдохновлён советами бывалых DM). Здесь нет явного “скримера” – ужас строится на ожидании неотвратимого.

Постепенное нагнетание. Отличный приём из фильмов ужасов – чередование тихих и громких сцен. В игре это может выглядеть так: несколько минут персонажи исследуют тёмный особняк в полной тишине (лишь мастер изредка описывает, как полыхают тени от их факела). Затем – внезапный шум (стук окна, вздох за спиной), заставляющий всех вздрогнуть. После паузы – снова тишина или монотонный звук (кап-кап-кап). Такой контраст держит группу в напряжении. Мастер Гэри Гайгэкс (создатель D&D) в Castle Greyhawk включал целые хоррор-эпизоды; к примеру, в модулях Dungeonland и The Land Beyond the Magic Mirror он играл на контрасте детских сказок и смертельной опасности, вызывая у игроков тревожное ощущение знакомой, но искажённой реальности.

Использование правил для усиления страха. Сами игровые механики можно повернуть на службу атмосфере. Dungeon Master’s Guide предлагает опциональные правила: “Horror Checks” (проверки ужаса) или ведение счёта ментального стресса