Подземелья и вопросы: как стать Мастером? - страница 96

Шрифт
Интервал


персонажей. Например, каждый раз, когда герой сталкивается с чем-то травмирующим (кровавая сцена, сведение с ума союзника), он совершает спасбросок Мудрости, и провал может дать краткосрочный эффект страха или долговременный нервный тик. В Van Richten’s Guide to Ravenloft (современное руководство по хоррору) советуется внедрять “штрессы” – черты, которыми пугается персонаж (боязнь темноты, паранойя и т.д.), и развивать их по ходу кампании. Но главное – не перегружать игру механикой: правила должны лишь помогать повествованию, а не отвлекать от него.

Кульминация ужаса. Когда накал достигает пика, наступает развязка – встречи с антагонистом. В классическом готическом хорроре таким злодеем выступает, например, вампир (Страд), ликан-тварь или безумный колдун-некромант. Его вход должен быть памятным. В Ravenloft рекомендуется показывать Страда несколько раз до финальной битвы – внезапно появляющимся и исчезающим, играющим с добычей, – чтобы к моменту решающей схватки у игроков уже тряслись колени. Пример: группа наконец вычисляет, кто охотился на фермеров – старуха-знахарка, заключившая тёмный пакт. Во время обряда по изгнанию духа эта старуха внезапно встаёт на потолок (антимагия!), глаза её светятся зелёным огнём – теперь напряжение переходит в открытый конфликт. Дальше идёт уже экшен, но и здесь элементы ужасов остаются: может, противник неуязвим, пока горит та самая детская игрушка как фетиш; может, в разгар боя гаснет последний свет.

Безопасность игроков. Не забудьте, что у каждого разный порог страха. Одни любят хоррор и готовы детально смаковать ужасы, другие – нет. Поэтому сессия ноль и обсуждение границ допустимого очень важны. Уточните, какие темы табу (например, жестокость к детям, определённые фобии). Даже во время игры следите за реакцией: если кто-то из игроков явно дискомфортен, лучше переключиться на менее давящие описания или сделать перерыв. Цель хоррора – приятный испуг, а не настоящий психологический вред. Инструменты вроде X-Card (когда игрок может в любой момент показать карточку X, сигнализируя “мне не ок”) помогут сделать игру безопасной и комфортной для всех участников. Это особенно актуально, если вы черпаете вдохновение из Лавкрафта, Стивена Кинга или модулей типа Call of Cthulhu, где темы могут быть очень тяжёлыми. В конце концов, хорошая хоррор-сессия оставляет ощущение катарсиса – группа боится, борется и в итоге или побеждает зло, или (в трагичных историях) принимает последствия… но в любом случае, все получают уникальный эмоциональный опыт.