персонажей. Например, каждый раз, когда герой сталкивается с чем-то
травмирующим (кровавая сцена, сведение с ума союзника), он
совершает спасбросок Мудрости, и провал может дать краткосрочный
эффект страха или долговременный нервный тик. В Van Richten’s
Guide to Ravenloft (современное руководство по хоррору)
советуется внедрять “штрессы” – черты, которыми пугается
персонаж (боязнь темноты, паранойя и т.д.), и развивать их по ходу
кампании. Но главное – не перегружать игру механикой: правила
должны лишь помогать повествованию, а не отвлекать от него.
Кульминация ужаса.
Когда накал достигает пика, наступает развязка – встречи с
антагонистом. В классическом готическом хорроре
таким злодеем выступает, например, вампир (Страд), ликан-тварь или
безумный колдун-некромант. Его вход должен быть памятным. В
Ravenloft рекомендуется показывать Страда несколько раз до
финальной битвы – внезапно появляющимся и исчезающим, играющим с
добычей, – чтобы к моменту решающей схватки у игроков уже тряслись
колени. Пример: группа наконец вычисляет, кто охотился на
фермеров – старуха-знахарка, заключившая тёмный пакт. Во время
обряда по изгнанию духа эта старуха внезапно встаёт на потолок
(антимагия!), глаза её светятся зелёным огнём – теперь напряжение
переходит в открытый конфликт. Дальше идёт уже экшен, но и здесь
элементы ужасов остаются: может, противник неуязвим, пока горит та
самая детская игрушка как фетиш; может, в разгар боя гаснет
последний свет.
Безопасность
игроков. Не забудьте, что у каждого разный порог
страха. Одни любят хоррор и готовы детально смаковать
ужасы, другие – нет. Поэтому сессия ноль и
обсуждение границ допустимого очень важны. Уточните, какие темы
табу (например, жестокость к детям, определённые фобии). Даже во
время игры следите за реакцией: если кто-то из игроков явно
дискомфортен, лучше переключиться на менее давящие описания или
сделать перерыв. Цель хоррора – приятный испуг, а не
настоящий психологический вред. Инструменты вроде X-Card (когда
игрок может в любой момент показать карточку X, сигнализируя “мне
не ок”) помогут сделать игру безопасной и комфортной для всех
участников. Это особенно актуально, если вы черпаете вдохновение из
Лавкрафта, Стивена Кинга или
модулей типа Call of Cthulhu, где темы могут быть очень
тяжёлыми. В конце концов, хорошая хоррор-сессия оставляет ощущение
катарсиса – группа боится, борется и в итоге или побеждает зло, или
(в трагичных историях) принимает последствия… но в любом случае,
все получают уникальный эмоциональный опыт.