Глоссарий - страница 5

Шрифт
Интервал


Все это так. Но – не является гарантией победы. Подобное преимущество нивелируется правильной тактикой, наличием критических уязвимостей любого игрока, и тем, что боевая система в Сфере больше рассчитана на «руки», чем на «прокачку». Но подробнее об этом – в статье «Система Боя»

В Сфере Миров отсутствуют классы. Персонаж появляется в игре, не имея какой-либо определенной специализации. Ему доступны все ветки развития, все пути, и тот, по которому он пойдет, в конечном итоге определит то, чем он станет.

Итак. Путешествуя, сражаясь, выполняя поручения НПС, торгуя и создавая предметы, вы прокачиваете навыки и получаете атрибуты. Игра сама оценивает и анализирует совокупность вашего развития, и, когда оно достигает нужного значения, автоматически присваивает архетип.

Авантюрист, знаменосец, головорез, призыватель, самурай, страж, паладин, монах, наемник, расхититель гробниц, солдат, разбойник, варвар, друид, колдун, ученик мага, псионик, мистик, жрец, искатель, бард, оракул, шаман, целитель, иллюзионист, инквизитор, пират, ведьма – перечислять можно бесконечно.

Их множество, зачастую они генерируется игрой на лету, сообразно хитрой раскачке персонажа, награждая его неожиданными плюшками. Каталогизация архетипов ведется энтузиастами, но чем дальше, тем сложнее это сделать – во-первых, условия получения зачастую индивидуальны, во-вторых, мало кто хочет делиться информацией, раскрывая свои силы.

Так что получение нового архетипа – всегда праздник и небольшой сюрприз.

Как и все в Сфере, они подразделяются на несколько градаций: обычный, необычный, редкий, эпический, легендарный и стоящий особняком уникальный.

Самые простые, базовые, получить очень просто: они присваиваются всем игрокам, исходя из сочетания атрибутов и очков мастерства. Например, любой, поднявший какой-либо атрибут до 10 единиц и целенаправленно вкачавший первую сотню ОМ в соответствующей ветке , получит архетип «ученика мага», «начинающего стрелка», «молодого вора» и так далее. Бонусные атрибуты от экипировки, заклинаний или эликсиров тоже учитываются. Но, если они исчезли (шмот потерян, таймер действия зелья вышел) – архетип, полученный с их помощью, становится неактивным.

В последствии, постепенно прокачивая навыки и прибавляя атрибуты, их можно улучшить – преобразовать в более сложные, необычные и редкие архетипы, дающие специализацию: «волшебник», «Огненный маг», «Лучник», «Охотник», «Воин», «Танцор с мечом»…